Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut/ strategi apa yang digunakan/ bagaimana prosesnya, siapa saja yang terlibat / Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini
Tantangan harus segera diatasi oleh guru profesional, diantaranya sebagai berikut:
- Berkaitan dengan media pembelajaran
- Guru bisa menggunakan media konkrit 3 dimensi yang lebih variatif dari yang sebelumnya digunakan, kemudian dikolaborasikan berbasis TPACK dan memunculkan HOTS serta metafora sehingga anak lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Dalam hal ini menggunakan media "fun nopoly games" yang berisi permainan monopoli dengan kartu merah dan kuning berisikan tantangan permainan bagi anak yang disesuaikan dengan tema.
- Cara bermainnya:
- Anak bergiliran bermain fun nopoly
- Melempar dadu
- Melompat pada kotak sesuai jumlah angka
- Mengambil kartu merah atau kuning dan melihat tantangan
- Melakukan tantangan
Permainan pendukung, sebagai pengaman anak ketika bergantian bermain:
- Berkaitan dengan model pembelajaran
- Guru menggunakan model pembelajaran dengan model sentra/kelompok dengan urutan dari pendahuluan, inti dan penutup.
- Berkaitan dengan penilaian
- Guru dituntut untuk melakukan penilaian dengan 6 aspek perkembangan; NAM, kognitif, bahasa, fisik motorik, sosial emosional, dan seni. Denga instrumen penilaian yang lengkap mulai ceklis, pencatatan anekdot, dokumentasi hasil karya serta kegiatan wawancara.
- Berkaitan dengan tata cara bermain fun nopoly.
- Guru dituntut untuk memberikan gerakan-gerakan yang menarik bagi anak untuk yang aktif gerak lebih semangat bermain bersama sesuai aturan main.
Orangtua juga berperan penting pada perkembangan fisik motorik kasar anak. Anak dengan kekuatan otot kaki berlebih untuk orangtua lebih memperhatikan di lingkungan rumah dengan melihat keamanan dan kenyamanannya saat bermain dengan menyediakan permainan yang membuatnya aktif namun tetap terkontrol dengan awasan orangtua.
Refleksi Hasil dan dampakÂ
Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif? Â Mengapa? Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut
Dampak dari penerapan media "panggung boneka" dengan berbasis TPACK, HOTS dan Metafora membuat anak lebih antusias dan tertarik terhadap media, anak menyelesaikan kegiatan mulai awal hingga akhir dengan baik tanpa merasa bosan, anak semakin semangat untuk mencoba hal baru, pembelajaran baru lewat media "fun nopoly games" tersebut.
Dapat disimpulkan bahwa media FunNopoly Games adalah media yang efektif untuk pembelajaran dengan mengembangkan aspek fisik motorik kasar, agar anak lebih antusias dalam setiap kegiatan media ini bisa disesuaikan dengan tema yang di sampaikan guru.