Mohon tunggu...
Evita Yolanda
Evita Yolanda Mohon Tunggu... Dokter - Dokter

Karena sebaik-baik manusia adalah yang paling bermanfaat bagi orang lain

Selanjutnya

Tutup

Healthy Artikel Utama

Kecanduan Gim, Gangguan Mental, dan Desain Psikologi Perilaku

8 Juli 2018   10:13 Diperbarui: 8 Juli 2018   16:53 3753
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gaming disorder, diolah dari tangkap layar. Sumber: icd.who.int.

Meski gim memiliki genre dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda, gim sederhana seperti Angry Birds dan Candy Crush Saga pun didesain dengan konsep psikologi perilaku (The Guardian, 4/6/14).

Genre gim yang kuat hubungannya dengan kecanduan di antaranya gim aksi seperti First Person/Third Person Shooter (FPS/TPS), lalu Role Playing Games (RPG), Massively Multiplayers Online Role Playing Games (MMORPG), dan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).

Contoh gim MOBA yang sedang tren ketika tulisan ini dibuat dan paling sering dikeluhkan orangtua, adalah Mobile Legends. Ada juga AoV, LoL, dan beragam nama lainnya yang membuat orangtua garuk-garuk kepala.

Seorang desainer gim yang pernah bekerja di Microsoft, John Hopson,  yang merupakan doktor di bidang ilmu perilaku dan neurosains, mengungkapkan mekanisme psikologi perilaku yang digunakan dalam desain  gim (Lingualeo.com, 27/4/01).

Mekanisme ini disebut Pengondisian Operan (operant conditioning). Sebenarnya prinsip ini sudah lumrah, secara alami terjadi dalam proses pembelajaran sehari-hari. Namun mungkin luput dari perhatian sebagian  orang, bahwa andilnya besar dalam modifikasi perilaku pemain gim.

Prinsip Pengondisian Operan untuk Pembiasaan Perilaku
Prinsip  mekanisme ini adalah kemungkinan suatu perilaku akan diulangi atau  tidak, tergantung dari akibat perilaku itu sendiri. Akibat (konsekuensi) itu adalah penguatan (reinforcement) atau hukuman (punishment). Dalam gim, yang digunakan hanya penguatan.

Penguatan dengan pemberian stimulus disenangi--hadiah, reward--mendatangkan perilaku yang diinginkan. Contoh kasus kita nukil dari tulisan Kompasianer Devi Aryani:

Kecanduan yang dialami mereka adalah karena akan ada hadiah apabila si user log in tiap hari.

Saya coba telusuri apa hadiah yang dimaksud. Ada macam-macam.

Ada event, dalam rangka mendapatkan fitur karakter jagoan gratis atau hadiah acak, dengan syarat rajin log in setiap hari. Ada skor kredit, yang akan bertambah bila melakukan log in dan berkurang bila pemain meninggalkan permainan.

Bila  diurai menjadi komponen aksi (perilaku), konsekuensi (penguatan) dan  probabilitas (kemungkinan perilaku akan diulang), akan menjadi sebagai  berikut:

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
Mohon tunggu...

Lihat Konten Healthy Selengkapnya
Lihat Healthy Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun