Mohon tunggu...
Eva Arini sulistyowati
Eva Arini sulistyowati Mohon Tunggu... Mahasiswa - Guru Paud

Pendidikan

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Bag and Numbered Dice Games

14 Februari 2024   13:00 Diperbarui: 14 Februari 2024   13:02 175
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
TK AL - KAUTSAR Kalibaru Banyuwangioleh (Dok. Eva Arini Sulistyowati)

Pembuatan Karya Inovatif Alat Permainan Edukatif ( APE ) “ Bag and Numbered Dice Games”  

Abstrak:

Makalah ini membahas proses pembuatan alat permainan edukatif berupa dadu dan kantong angka sebagai sarana inovatif dalam mendukung pembelajaran interaktif. Melalui penggabungan unsur permainan dan pendidikan, alat ini dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika dan konsep angka secara menyenangkan. Permainan ini diberi nama “ Bag and Numbered Dice Games”.

 

Kata Kunci: alat permainan edukatif, dadu, kantong angka, pembelajaran interaktif, matematika.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Permainan edukatif menjadi pendekatan yang efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran, terutama dalam konteks matematika. permainan edukatif mencerminkan pengakuan akan pentingnya menciptakan metode pembelajaran yang menarik dan interaktif. Dalam konteks pendidikan matematika, di mana beberapa siswa mungkin menghadapi tantangan dalam memahami konsep-konsep yang kompleks, permainan edukatif dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan minat mereka. Dengan menyajikan materi pembelajaran melalui permainan, siswa cenderung lebih terlibat dan dapat mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam.

Permainan edukatif juga menciptakan lingkungan pembelajaran yang positif dan menyenangkan. Siswa dapat belajar dengan cara yang lebih santai dan tanpa tekanan, yang dapat membantu mengurangi kecemasan terkait dengan matematika. Dalam atmosfer yang lebih santai, siswa lebih mungkin untuk mengembangkan kepercayaan diri mereka dalam menghadapi tugas-tugas matematika yang menantang.

Pentingnya permainan edukatif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa tidak hanya terlihat dari aspek pendidikan formal, tetapi juga dalam pengembangan keterampilan sosial dan kognitif. Melalui permainan, siswa dapat belajar secara aktif, berkolaborasi dengan teman-teman mereka, dan membangun keterampilan pemecahan masalah yang berguna dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, permainan edukatif dapat menjadi bagian integral dari strategi pembelajaran yang holistik.

Teori Perkembangan kognitif yang relevan dalam perhitungan dan pengenalan angka 1 – 10 dapat dikaitkan dengan teori jean Piaget, perkembangan kognitif anak – anak melalui empat tahap utama dan dalam konteks ini kita akan fokus pada tahap pertama yang disebut tahap sensorimotor dan tahap kedua yang disebut tahap praoperasional.

  • Tahap Sensorimotor ( 0 - 2 tahun ) pada tahap ini bayi dan anak balita belajar tentang dunia melalui panca indra dan aktivitas motoric. Pengenalan awal terhadap konsep bilangan mungkin terjadi melalui pengalaman fisik dan visual dengan objek – objek disekitarnya missal nya mereka mungkin belajar bahwa ada satu mainan atau dua mainan. Pengenalan angka – angka mungkin terjadi melalui pengalaman konkret dan manipulative.
  • Tahap Praoperasional ( 2 – 7 tahun ) pada tahap ini anak – anak mampu mulai mengembangkan kemampuan untuk mewakili objek dan peristiwa dalam fikiran mereka dapat mulai menggunakan symbol dan gambar mental. Pengenalan angka mungkin terjadi melalui representasi mental dari jumlah objek atau suatu konsep anak – anak ditahap ini mungkin dapat menghitung objek – objek secara verbal atau dengan menggunakan jari – jari mereka namun pemhaman mereka tentang konsep angka masih sederhana.

Teori Probabilitas dan dadu, teori bermian dadu dalam konteks probabilitas ini dapat melibatkan pemahaman tentang kemungkinan hasil dari melempar dadu. dalam dadu standart enam sisi, setiap sisi memeiliki kemungkinan yang sama untuk muncul dan teori probabilitas dapat digunakan untuk memprediksi  peluangnya keluar angka tertentu.

Teori matematika dan kantong angka, kantong angka merujuk pada pemahaman matematis tentang konsep angka atau bilangan. Maka ini mugkin terkait denga teori matematika seperti teori  bilangan yang membahas sifat – sifat abstrak dari angka.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan menghasilkan alat permainan edukatif dadu dan kantong angka yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.

Untuk merancang serta menghasilkan alat permainan edukatif berupa dadu dan kantong angka. Alat ini dirancang dengan tujuan menjadi media pembelajaran interaktif yang efektif. Dengan mengintegrasikan konsep permainan dalam proses pembelajaran, diharapkan siswa dapat lebih aktif dan terlibat dalam pemahaman materi pelajaran, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan efisien.

Dadu dan kantong angka ini diharapkan tidak hanya memfasilitasi proses pembelajaran konvensional, tetapi juga membuka ruang bagi inovasi dalam penyampaian materi edukatif. Melalui pendekatan ini, penelitian ini berupaya meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar siswa, menggabungkan aspek permainan untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menyeluruh.

Tujuan pembuatan APE kantong dan dadu angka bervariasi, tetapi umumnya termasuk hiburan, pengembangan keterampilan kognitif, dan interaksi sosial. Permainan semacam itu dapat meningkatkan pemahaman angka, strategi, serta memberikan kesempatan untuk bermain bersama teman atau keluarga. Selain itu, permainan kantong dan dadu sering kali dirancang untuk memberikan pengalaman menyenangkan dan mendidik bagi para pemain.

BAB II

Metodologi

2.1 Desain Alat

Alat permainan dirancang dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip pembelajaran yang menyenangkan dan efektif.

Alat – alat yang digunakan :

  • Satu Gunting besar
  • 12 lem tembak
  • Satu alat tembak

2.2 Bahan dan Proses Produksi

Bahan yang digunakan dipilih untuk memastikan keamanan dan daya tahan alat permainan. Proses produksi dilakukan dengan memanfaatkan teknologi terkini.

Bahan – Bahan yang digunakan :

  • Kardus bekas ukuran besar yang sudah dipotong dengan Panjang 50 cm dan lebar 30 cm untuk digunakan alas.
  • Kertas lipat ukuran 12 x 12 mm.
  • Tusuk sate yang telah dipotong sepanjang 10 cm sebanyak 55 biji.
  • Tutup botol kecap atau saus sebanyak 55 biji.
  • Gelas plastic sebanyak 5
  • Tulisan angka 1- 10 masing -masing senbanyak 2

BAB III

Karakteristik Alat

3.1 Dadu Edukatif

Numbered dice game mengenalkan konsep angka 1 -10, Dadu dirancang dengan variasi warna dan bentuk yang menarik, dengan setiap sisi memiliki pertanyaan atau instruksi matematika. Dadu Edukatif adalah permainan dadu yang dirancang secara kreatif untuk memperkenalkan konsep angka 1-10 kepada anak-anak. Setiap sisi dadu memiliki variasi warna dan bentuk yang menarik, sementara pertanyaan atau instruksi matematika yang terdapat di setiap sisi membantu memperkaya pemahaman matematika anak-anak secara interaktif. Melalui permainan ini, anak-anak tidak hanya belajar angka, tetapi juga mengembangkan keterampilan matematika mereka dengan cara yang menyenangkan dan terlibat. Dadu Edukatif menjadi alat yang efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menarik bagi anak-anak.

3.2 Kantong Angka

Games of number bag Membilang angka 1 – 10, Kantong angka berisi kartu-kartu tugas matematika yang dapat diambil secara acak, memberikan variasi dalam setiap permainan. Kantong Angka adalah permainan yang mengajarkan pembilangan angka 1-10 dengan cara yang menyenangkan dan bermanfaat. Dengan setiap kantong berisi beberapa tutup kecap sesuai jumlahnya, pemain dapat mengambil tugas secara acak, memberikan variasi yang menarik dalam setiap permainan. Melalui interaksi dengan tutup kecap tersebut, anak-anak dapat meningkatkan pemahaman matematika mereka sambil tetap terlibat dan bersemangat. Kantong Angka tidak hanya menciptakan pengalaman belajar yang dinamis, tetapi juga membantu mengembangkan keterampilan matematika dengan pendekatan yang interaktif dan menyenangkan.

BAB IV

Keunggulan dan Manfaat

4.1 Peningkatan Keterlibatan Siswa

Alat ini dirancang untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif, menggugah minat siswa terhadap konsep matematika. Keunggulan utama alat ini terletak pada kemampuannya meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan desain yang menarik dan pendekatan interaktif, alat ini berhasil membangkitkan minat siswa terhadap pemahaman mengenal angka 1 – 10 dan pengenalan konsep angka 1 - 10. Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan terlibat, memberikan siswa pengalaman belajar yang positif dan memotivasi.

Selain itu, alat ini memberikan manfaat nyata dalam pengembangan keterampilan matematika dasar siswa. Melalui pendekatan permainan, siswa tidak hanya memahami konsep-konsep matematika secara teoritis, tetapi juga dapat mengasah keterampilan tersebut secara praktis. Dengan penggunaan alat ini, pembelajaran matematika menjadi lebih bermakna dan menyenangkan, memungkinkan siswa untuk mengembangkan keterampilan mereka dengan cara yang interaktif dan efektif.

4.2 Pengembangan Keterampilan

Melalui permainan, siswa dapat mengasah keterampilan matematika dasar secara praktis dan menyenangkan. Penggunaan permainan dadu dan kantong angka merupakan metode yang efektif untuk mengasah keterampilan matematika dasar pada anak usia dini. Melalui permainan dadu, anak-anak dapat belajar membilang angka 1 hingga 5 di dadu pertama dan 6 sampai 10 didadu kesua dengan cara yang menyenangkan. Warna-warni dan bentuk dadu yang menarik membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, sementara pertanyaan atau instruksi matematika di setiap sisi dadu memberikan variasi dalam kegiatan pembelajaran.

Kantong angka juga menjadi alat yang berharga dalam mengembangkan keterampilan matematika anak-anak. Dengan kartu-kartu tugas matematika yang terdapat di dalam kantong, anak-anak dapat mempraktikkan konsep-konsep matematika dasar secara praktis. Pengambilan kartu secara acak memberikan variasi yang merangsang kreativitas dan keaktifan anak-anak dalam belajar. Keseluruhan pengalaman permainan ini tidak hanya mendukung pemahaman konsep matematika, tetapi juga menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan bagi anak usia dini.

BAB V

Kesimpulan

Alat permainan edukatif dadu dan kantong angka ini dapat menjadi kontribusi berharga dalam mengubah paradigma pembelajaran matematika menjadi pengalaman yang lebih positif dan efektif. Diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi pengembangan metode pembelajaran interaktif lainnya. Alat permainan edukatif berupa dadu dan kantong angka ini memainkan peran yang sangat berharga dalam merancang ulang pengalaman pembelajaran matematika bagi anak usia dini. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan praktis, alat ini tidak hanya membantu anak-anak dalam memahami konsep-konsep matematika dasar, tetapi juga mengubah paradigma pembelajaran menjadi pengalaman yang lebih positif. Dalam proses ini, anak-anak tidak hanya belajar angka dan konsep matematika, tetapi juga mengembangkan keterampilan kritis dan pemecahan masalah.

Kontribusi berharga dari alat permainan ini terletak pada kemampuannya menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif dan menarik. Melalui pengalaman permainan yang penuh warna dan beragam, anak-anak dapat merasakan kegembiraan belajar matematika. Diharapkan bahwa keberhasilan alat ini dapat memberikan inspirasi bagi pengembangan metode pembelajaran interaktif lainnya. Paradigma ini dapat memberikan landasan bagi pendekatan inovatif dalam mengajarkan mata pelajaran yang mungkin dianggap sulit, menjadikan pembelajaran matematika sebagai bagian yang tak terpisahkan dari petualangan belajar anak-anak.

Dengan memberikan perhatian khusus pada penggunaan permainan edukatif, diharapkan bahwa anak-anak tidak hanya akan memiliki pemahaman yang lebih baik terhadap matematika, tetapi juga meningkatkan kepercayaan diri dan minat mereka terhadap pembelajaran. Dengan demikian, alat permainan dadu dan kantong angka ini bukan hanya sebuah sarana belajar, tetapi juga sebuah kontribusi berharga dalam membentuk fondasi positif untuk perkembangan pendidikan anak usia dini.

Daftar Pustaka

Link video Pembuatan Karya Inovatif Alat Permainan Edukatif ( APE ) “ Bag and Numbered Dice Games” https://youtu.be/x6y6sVV242M?si=BZDcG6ge1N7Lt4OW

Buku perkembangan anak usia dini https://books.google.co.id/books?id=0qRPDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=TEORI+PERKEMBANGAN+KOGNITIF+JEAN+PIAGET&hl=id&newbks=1&newbks_redir=1&sa=X&ved=2ahUKEwi4osXdlvGDAxVMS2wGHU5nBfcQ6AF6BAgJEAI

Buku perkambangan Kognitif anak usia dini https://books.google.com/books?id=aYLeEAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=TEORI+PERKEMBANGAN+KOGNITIF+JEAN+PIAGET&hl=id&newbks=1&newbks_redir=1&sa=X&ved=2ahUKEwi4osXdlvGDAxVMS2wGHU5nBfcQ6AF6BAgFEAI

Hasil Karya  Inovatif yang berjudul “bag and numbered dice games” 

Hasil Karya sudah dipublikasikan di sekolah yaitu dengan menerapkan kepada anak didik usia 4 – 5 tahun.

 

 

 

 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun