Penting untuk dicatat bahwa belajar adalah proses yang unik bagi setiap individu, dan cara individu belajar dapat bervariasi. Beberapa individu mungkin lebih responsif terhadap metode pengajaran tertentu, sementara yang lain mungkin lebih sukses dalam lingkungan belajar yang interaktif atau praktis.
Djamarah (2011: 15-17) menyatakan, jika hakekat belajar adalah perubahan tingkah laku, maka ada beberapa perubahan tertentu yang dimasukkan ke dalam ciri-ciri belajar diantaranya:
- Perubahan yang bersifat fungsional. Perubahan yang terjadi pada kepribadian seseorang berdampak pada perubahan selanjutnya. Perubahan yang dimaksud yaitu dalam bentuk positif seperti perubahan dari jahat menjadi baik, dari kurang tau menjadi sangat tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dan perubahan-perubahan lainnya.
- Belajar adalah perbuatan yang kemungkinan sudah menjadi prioritas. Pada halnya seperti ketika seseorang melakukan kesalahan orang tersebut akan belajar dari kesalahan tersebut sehingga dampak dari kesalahannya terjadi lagi. Hal tersebut terkadang dilakukan tanpa disadari.
- Belajar terjadi melalui pengalaman yang bersifat individual. Belajar hanya akan terjadi apabila dialami diri sendiri yang bersangkutan, dan menimbulkan hasil yang bersifat pribadi pula.
- Perubahan yang terjadi secara menyeluruh dan integrasi. Perubahan yang akan terjadi dari hasil sesorang belajar bukan pada bagian-bagian dari diri seseorang tetapi pada kepribadiannya.
- Belajar adalah proses interaksi. Pada konteks ini, belajar terjadi karena adanya reaksi yang bersangkutan terhadap situasi yang dihadapi.
- Perubahan berlangsung dari yang sederhana ke arah yang kompleks. Seperti halnya peserta didik baru akan dapat melakukan operasi bilangan apabila ia telah menguasai simbol-simbol yang bersangkutan dengan operasi tersebut.Â
Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika adalah proses interaksi antara pengajar dan peserta didik yang terjadi pada lingkungan belajar dan melibatkan pengembangan pola berfikir dan pengolahan logika yang diciptakan oleh guru menggunakan beberapa metode guna menumbuhkan dan mengembangkan program belajar matematika secara optimal sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien.
Menurut Matlin (Sugiman, 2009:421), agar konsep-konsep matematika dapat bermanfaat dan tersimpan pada memori peserta didik dalam jangka waktu yang lama sebaiknya pembelajaran yang dilakukan dengan memperhatikan beberapa prinsip berikut :
- Pembelajaran harus bermakna (meaningful) bagi peserta didik.
- Mendorong peserta didik agar dapat mengembangkan pembeajaran yang telah dipelajari.
- Siswa diharapkan dapat mengaitkan hasil pembelajarnya dengan pengalaman diri sebagai bentuk dari self reference effect.
Agar pembelajaran dapat dipahami sehingga peserta didik dapat mengingat pembelajaran dalam jangka waktu yang panjang, maka pembelajaran tersebut hendaknya pembelajaran yang memiliki makna positif dan menyenangkan bagi peserta didik. Dengan pembelajaran yang menyenangkan, peserta didik mendapatkan kesan yang baik dari peserta didik, sehingga tidak membuat peserta didik takut dimarahi, untuk menjawab persoalan yang diberikan. Pengajar tidak membuat peserta didik takut dimarahi, takut dihukum, maupun takut ditertawakan pada saat menjawab persoalan yang diberikan. Dengan pembelajaran yang menyenangkan juga dapat membantu peserta didik dalam berpendapat maupun bertanya ketika tidak tahu.
Penting untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif, memotivasi, dan menantang bagi peserta didik. Pengajar juga memainkan peran penting dalam menyediakan panduan, dukungan, dan umpan balik yang konstruktif kepada peserta didik dalam proses pembelajaran matematika.
Pembelajaran matematika yang efektif bertujuan untuk mengembangkan pemahaman yang mendalam, penguasaan konsep, dan keterampilan matematika yang dapat diterapkan dalam berbagai konteks kehidupan sehari-hari dan disiplin ilmu lainnya.
Permainan Matematika
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan dirancang dalam sebuah permainan dan ditujukan untuk menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pembelajaran matematika dari segi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Ruseffendi : 2006 : 312). Berdasarkan pernyataan tersebut bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika, karena permainan matematika bukan sekedar permainan yang hanya membuat peserta didik senang tetapi diperuntukan agar proses pembelajaran matematika dapat memberikan pemahaman baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik dan berlangsung secara menyenangkan.
Keuntungan dari permainan matematika adalah mereka membuat pembelajaran matematika lebih menarik, mengurangi kecemasan siswa terhadap matematika, meningkatkan motivasi dan partisipasi, serta memperkuat pemahaman konsep matematika melalui pengalaman praktis. Selain itu, permainan matematika juga dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan konsep matematika, mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, meningkatkan keterampilan sosial dan kerjasama, serta meningkatkan kepercayaan diri peserta didik dalam matematika.