Identitas Penulis:
Emilia Salma
Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika
Universitas Islam Sultan Agung
Dosen Pengampu:Â
Nila Ubaidah, M.Pd.
Dosen Pendidikan Matematika, FKIP UNISSULA
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MELALUI PERMAINAN
AbstrakÂ
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat pada kurikulum pembelajaran dan diberikan kepada semua peserta didik dari sekolah dasar sampai dengan sekolah menengah ke atas, namun beberapa anak kurang bahkan tidak menyukai pembelajaran tersebut. Matematika sering kali dianggap pelajaran yang sulit dan menakutkan bagi peserta didik. Pembelajaran yang menarik perhatian siswa dapat merangsang dan meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran matematika. Salah satunya dengan menerapkan media pembelajaran dalam permainan. Hal ini dapat membangkitkan semangat bagi siswa untuk meningkatkan ketrampilannya dengan perasaan senang. Perasaan senang inilah yang akan mendorong peserta didik untuk memiliki minat belajar matematika.
PendahuluanÂ
Pendidikan matematika memiliki peran yang sangat penting dalam pengembangan keterampilan pemecahan masalah, pemikiran logis, dan pemahaman konseptual siswa. Bagaimanapun, pembelajaran matematika sering kali dihadapkan pada tantangan dalam mengembangkan pemahaman yang mendalam dan mempertahankan minat siswa. Oleh karena itu, perlu adanya kreativitas dalam upaya meningkatkan minat belajar matematika.
Dalam beberapa tahun terakhir, ada peningkatan minat dalam menggunakan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan kontekstual dalam pengajaran matematika. Pendekatan ini bertujuan untuk pembelajaran matematika berlangsung tidak membosankan, sehingga membantu siswa memahami matematika dengan menyenangkan.
Salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar matematika yaitu dengan adanya pembaharuan metode pembelajaran seperti belajar dalam permainan. Hal ini menekankan metode pembelajaran matematika sebagai pembelajaran yang menyenangkan. Siswa diberi kesempatan untuk berpikir dan menerapkan konsep-konsep matematika untuk memecahkan persoalan matematika. Pemikiran ini dirancang untuk memotivasi siswa, menumbuhkan minat siswa terhadap matematika, meningkatkan pemahaman konsep matematika, dan mengembangkan keterampilan dalam menjawab persoalan matematika.
Meskipun ada sejumlah pembaharuan yang mendukung efektivitas pendekatan pembelajaran berbasis permainan dalam konteks matematika, masih diperlukan pembaharuan yang lebih luas dan mendalam untuk memahami secara holistik dampaknya terhadap pemahaman siswa, minat mereka dalam matematika, dan kemampuan dalam menjawab soal matematika.
Melalui pembaharuan ini, diharapkan dapat menumbuhkan minat peserta didik terhadap matematika dan memberikan wawasan baru tentang pengaplikasian pembelajaran matematika yang menyenangkan. Dengan menginovasi pengaplikasian pembelajaran matematika, kita dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.
Tinjauan Pustaka
Pengertian belajar
Belajar adalah suatu proses interaksi yang dilakukan seseorang dengan lingkungan guna memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya. Belajar dapat terjadi dalam berbagai konteks, termasuk di sekolah, di tempat kerja, di rumah, atau melalui pengalaman sehari-hari. Hal ini dapat melibatkan penerimaan informasi baru, pengamatan, penelitian, refleksi, latihan, interaksi sosial, atau kombinasi dari beberapa faktor tersebut.
Proses belajar melibatkan pembentukan dan pengorganisasian pengetahuan, pemahaman konsep, pengembangan keterampilan, pengenalan pola, perubahan sikap, dan kemampuan untuk menghubungkan informasi baru dengan pengetahuan yang sudah ada. Belajar juga melibatkan proses kognitif seperti perhatian, persepsi, pengingatan, pemahaman, dan pemecahan masalah.
Belajar dapat bersifat aktif, di mana individu secara aktif terlibat dalam memperoleh pengetahuan melalui eksplorasi, diskusi, praktik, dan pengalaman langsung. Selain itu, belajar juga dapat bersifat pasif, di mana individu menerima informasi dari sumber eksternal seperti guru, buku, atau media.
Tujuan belajar dapat bervariasi, termasuk memperoleh pengetahuan baru, mengembangkan keterampilan, meningkatkan pemahaman, mengubah sikap atau perilaku, memecahkan masalah, dan mencapai pencapaian pribadi atau akademik.
Penting untuk dicatat bahwa belajar adalah proses yang unik bagi setiap individu, dan cara individu belajar dapat bervariasi. Beberapa individu mungkin lebih responsif terhadap metode pengajaran tertentu, sementara yang lain mungkin lebih sukses dalam lingkungan belajar yang interaktif atau praktis.
Djamarah (2011: 15-17) menyatakan, jika hakekat belajar adalah perubahan tingkah laku, maka ada beberapa perubahan tertentu yang dimasukkan ke dalam ciri-ciri belajar diantaranya:
- Perubahan yang bersifat fungsional. Perubahan yang terjadi pada kepribadian seseorang berdampak pada perubahan selanjutnya. Perubahan yang dimaksud yaitu dalam bentuk positif seperti perubahan dari jahat menjadi baik, dari kurang tau menjadi sangat tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dan perubahan-perubahan lainnya.
- Belajar adalah perbuatan yang kemungkinan sudah menjadi prioritas. Pada halnya seperti ketika seseorang melakukan kesalahan orang tersebut akan belajar dari kesalahan tersebut sehingga dampak dari kesalahannya terjadi lagi. Hal tersebut terkadang dilakukan tanpa disadari.
- Belajar terjadi melalui pengalaman yang bersifat individual. Belajar hanya akan terjadi apabila dialami diri sendiri yang bersangkutan, dan menimbulkan hasil yang bersifat pribadi pula.
- Perubahan yang terjadi secara menyeluruh dan integrasi. Perubahan yang akan terjadi dari hasil sesorang belajar bukan pada bagian-bagian dari diri seseorang tetapi pada kepribadiannya.
- Belajar adalah proses interaksi. Pada konteks ini, belajar terjadi karena adanya reaksi yang bersangkutan terhadap situasi yang dihadapi.
- Perubahan berlangsung dari yang sederhana ke arah yang kompleks. Seperti halnya peserta didik baru akan dapat melakukan operasi bilangan apabila ia telah menguasai simbol-simbol yang bersangkutan dengan operasi tersebut.Â
Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika adalah proses interaksi antara pengajar dan peserta didik yang terjadi pada lingkungan belajar dan melibatkan pengembangan pola berfikir dan pengolahan logika yang diciptakan oleh guru menggunakan beberapa metode guna menumbuhkan dan mengembangkan program belajar matematika secara optimal sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien.
Menurut Matlin (Sugiman, 2009:421), agar konsep-konsep matematika dapat bermanfaat dan tersimpan pada memori peserta didik dalam jangka waktu yang lama sebaiknya pembelajaran yang dilakukan dengan memperhatikan beberapa prinsip berikut :
- Pembelajaran harus bermakna (meaningful) bagi peserta didik.
- Mendorong peserta didik agar dapat mengembangkan pembeajaran yang telah dipelajari.
- Siswa diharapkan dapat mengaitkan hasil pembelajarnya dengan pengalaman diri sebagai bentuk dari self reference effect.
Agar pembelajaran dapat dipahami sehingga peserta didik dapat mengingat pembelajaran dalam jangka waktu yang panjang, maka pembelajaran tersebut hendaknya pembelajaran yang memiliki makna positif dan menyenangkan bagi peserta didik. Dengan pembelajaran yang menyenangkan, peserta didik mendapatkan kesan yang baik dari peserta didik, sehingga tidak membuat peserta didik takut dimarahi, untuk menjawab persoalan yang diberikan. Pengajar tidak membuat peserta didik takut dimarahi, takut dihukum, maupun takut ditertawakan pada saat menjawab persoalan yang diberikan. Dengan pembelajaran yang menyenangkan juga dapat membantu peserta didik dalam berpendapat maupun bertanya ketika tidak tahu.
Penting untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif, memotivasi, dan menantang bagi peserta didik. Pengajar juga memainkan peran penting dalam menyediakan panduan, dukungan, dan umpan balik yang konstruktif kepada peserta didik dalam proses pembelajaran matematika.
Pembelajaran matematika yang efektif bertujuan untuk mengembangkan pemahaman yang mendalam, penguasaan konsep, dan keterampilan matematika yang dapat diterapkan dalam berbagai konteks kehidupan sehari-hari dan disiplin ilmu lainnya.
Permainan Matematika
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan dirancang dalam sebuah permainan dan ditujukan untuk menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pembelajaran matematika dari segi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Ruseffendi : 2006 : 312). Berdasarkan pernyataan tersebut bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika, karena permainan matematika bukan sekedar permainan yang hanya membuat peserta didik senang tetapi diperuntukan agar proses pembelajaran matematika dapat memberikan pemahaman baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik dan berlangsung secara menyenangkan.
Keuntungan dari permainan matematika adalah mereka membuat pembelajaran matematika lebih menarik, mengurangi kecemasan siswa terhadap matematika, meningkatkan motivasi dan partisipasi, serta memperkuat pemahaman konsep matematika melalui pengalaman praktis. Selain itu, permainan matematika juga dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan konsep matematika, mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, meningkatkan keterampilan sosial dan kerjasama, serta meningkatkan kepercayaan diri peserta didik dalam matematika.
Permainan matematika sangat bervariasi untuk itu pengajar dapat menentukan permainan mana yang akan digunakan guna membantu proses pembelajaran sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Namun, penting untuk memilih permainan matematika yang sesuai dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan peserta didik. Permainan matematika haruslah relevan dengan kurikulum matematika dan dapat diintegrasikan dengan metode pengajaran yang ada.
Pembahasan
Salah satu permainan matematika yang bisa digunakan pada pembelajaran matematika adalah permainan Mathstacko. Uno Stacko adalah variasi permainan dari permainan kartu populer Uno yang dimainkan dengan menggunakan balok bertanda yang membentuk tumpukan. Permainan ini dapat dimainkan oleh beberapa siswa sesuai kesepakatan. Dalam permainan ini dapat menggunakan beberapa soal yang akan diberikan pada bagian dalam susunan stacko. Untuk soal yang diberikan adalah soal matematika yang disiapkan oleh pengajar. Cara memainkan permainan Mathstacko yaitu:
- Balok-balok ditempatkan secara rapi untuk membentuk tumpukan di tengah meja.
- Pemain harus menarik satu balok dari tumpukan.
- Pemain bergiliran sesuai urutan yang telah disepakati secara bergantian untuk melakukan tindakan.
- Jika pemain menyebabkan tumpukan roboh, maka pemain tersebut harus menjawab pertanyaan yang berada pada balok stacko yang ditarik dan menyebakan tumpukan roboh.
Gambar stacko yang akan digunakan pada permainan Mathstacko.
Soal diberikan pada bagian dalam balok sehingga tidak terlihat oleh para pemain.
Dari permainan Mathstacko peserta didik dapat belajar matematika dengan menyenangkan karena merasa tertantang dan proses pembelajaran berlangsung dengan tidak membosankan. Peserta didik juga akan mempersiapkan diri untuk menjawab soal sebelum pembelajaran berlangsung.
Kesimpulan
Pembelajaran matematika seringkali dianggap hal yang menakutkan bagi peserta didik sehingga pengajar perlu membuat pembaharuan agar proses pembelajaran dapat berlangsung dengan menyenakan. Salah satu pembaharuan guna pembelajaran dapat berlangsung menyenangkan yaitu dengan menggabungkan pembelajaran matematika dengan permainan. Permainan yang dipilih juga dimaksudkan untuk menunjang proses pembelajaran agar dapat menambahkan minat peserta didik terhadap pembelajaran matematika dan membantu peserta didik memahami materi pembelajaran matematika yang diajarkan.
Â
Daftar Pustaka
Cowan, P. (2006). Teaching Mathematics. New York : Routledgee.
Djamarah, S.B. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Marhamah, M. (2018, July). BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PERMAINAN MATEMATIKA. In PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG.
Nugraheni, N. (2017). Implementasi permainan pada pembelajaran Matematika di sekolah dasar. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 1(2), 142-149.
Ruseffendi, E.T. (2006). Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung : Tarsito.
Suciati, I. (2021). Permainan "Ular Tangga Matematika" Pada Materi Bilangan Pecahan. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(1), 10-21.
Sugiman. (2009). Pandangan Matematika sebagai aktivitas insane beserta dampak pembelajarannya. Prosiding of SemNas matematika dan pendidikan matematika, F.MIPA UNY.P-26
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H