Mohon tunggu...
Efrem Siregar
Efrem Siregar Mohon Tunggu... Jurnalis - Tu es magique

Peminat topik internasional. Pengelola FP Paris Saint Germain Media Twitter: @efremsiregar

Selanjutnya

Tutup

Metaverse Artikel Utama

E-Sport Diakui Sebagai Cabor di Indonesia, Apa Maknanya bagi Olahraga?

29 Agustus 2020   20:03 Diperbarui: 31 Agustus 2020   10:07 2245
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Free Fire via Kompas.com

E-sport atau olahraga elektronik semakin menunjukkan eksistensi. Baru-baru ini, e-sport menerima pengakuan resmi sebagai cabang olahraga berprestasi di Indonesia.

Pengakuan e-sport diberikan oleh Kementerian Pemuda dan Olahraga dan Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) dalam Rakernas virtual KONI Pusat pada 25-27 Agustus 2020.

Pada kesempatan itu, pengurus KONI juga menyetujui keanggotaan Pengurus Besar E-Sport Indonesia (PBESI) di KONI. Adapun Ketua PBESI saat ini dipegang oleh Jenderal Pol (Purn) Budi Gunawan.

Dengan pengakuan e-sport sebagai cabang olahraga berprestasi, maka para pemain game e-sport berhak berpartisipasi di kompetisi resmi tingkat nasional, termasuk Pekan Olahraga Nasional (PON).

Selama ini, game elektronik offline ataupun online kerap dipandang hanya senagai kegiatan rekreasi yang dimainkan saat waktu luang.

Akan tetapi, dengan peminatnya yang tinggi, perlahan keberadaan e-sport sudah mulai terorganisir. Pemain e-sport pun sudah berkali-kali mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional.

Di tingkat lokal, e-sport banyak dipertandingkan dalam berbagai turnamen dengan dukungan sponsor dari perusahaan. Hadiah yang diperebutkan terbilang besar hingga mencapai total ratusan juta rupiah.

Game yang umumnya masuk dalam turnamen adalah mobile legends, PUBG mobile, Free Fire, dan DOTA 2.

Meski diminati banyak orang, potensi e-sport di Indonesia masih diragukan beberapa kalangan. Padahal e-sports mempunyai pengaruh yang besar dari berbagai sektor.

E-Sport menjadi penggerak roda perekonomian

Pemerintah sudah lama menangkap peluang e-sports sebagai penggerak roda perekonomian nasional. 

Dikutip dari kincir.com, Deputi Infrastruktur Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf), Hari Santosa Sungkari, menyebut e-sports adalah bagian dari sport tourism.

Artinya, peluang e-sport di perekonomian yaitu mendatangkan orang-orang dari luar negeri masuk ke Indonesia. 

Tahun lalu, pemerintah menggelar turnamen e-sport memperebutkan Piala Presiden 2020 dengan melibatkan pemain nasional dan negara-negara Asia Tenggara. 

Piala Presiden E-Sport 2020 via Kompas.com
Piala Presiden E-Sport 2020 via Kompas.com

Mereka yang datang dari mancanegara akan belanja, berwisata, dan menyewa penginapan di Indonesia sehingga terjadi perputaran ekonomi untuk masyarakat lokal.

Hal ini sama seperti gelaran Formula 1, MotoGP, Piala Dunia dan lain-lain. Orang-orang dari belahan dunia rela berpergian ke luar negeri untuk menyaksikan penampilan pebalap favorit mereka di sirkuit atau sekadar merasakan atmosfir balapan.

Untuk pemain sendiri yang mempunyai kemampuan mumpuni akan direkrut dan dibimbing sebagai pemain profesional.

Olahraga Tidak Sekadar Adu Fisik

E-sport dapat diartikan sebagai permainan di media komputer atau gawai yang mengandalkan tenaga dan pikiran manusia. 

Jika dibandingkan dengan olahraga fisik seperti sepakbola, basket, atau voli, e-sport memang terlihat berbeda. 

Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) daring mengartikan olahraga sebagai gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan tubuh (seperti sepak bola, berenang, lempar lembing).

Sementara, jika merujuk UU 3/2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional Pasal 1 nomor 4, olahraga diartikan sebagai segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani, dan sosial.

Dari definisi yang diberikan UU 3/2005, ada perhatian pada aspek pengembangan rohani dan sosial terhadap pemain olahraga.

Penjelasan mendalam tentang olahraga dituliskan Ali Maksum dalam penelitiaan berjudul Olahraga Membentuk Karakter: Fakta atau Mitos? yang diterbitkan secara daring oleh Jurnal Ordik Edisi April 2005.

Ia mengatakan bahwa kegiatan olahraga melibatkan emosi pemain yang mempertemukan keterampilan, kognitif, sikap, dan nilai-nilai. 

Karena itu, ada semangat kompetitif dan fair-play dalam permainan. Ini bisa dilihat di pertandingan sepakbola. 

Ketika seorang pemain tumbang karena cedera saat pertandingan berlangsung, lawan akan menghentikan serangan mereka dengan membuang bola keluar lapangan dan menunggu keputusan wasit. 

Dari sini, persoalan menang-kalah yang merupakan bagian dari sebuah permainan bukan lagi dipandang sebagai tujuan utama dari olahraga.

Ilustrasi Fairplay Sepakbola. (Foto: Pixabay)
Ilustrasi Fairplay Sepakbola. (Foto: Pixabay)

Ada apresiasi terhadap karakter pemain yang menjunjung tinggi sportivitas dan fairplay dan membentuk nilai-nilai olahraga itu sendiri.

Dalam tulisannya, Ali juga mengatakan olahraga mempunyai arti berbeda dari tiap zaman dan kebudayaan. 

Ia merujuk sejarah Olimpiade kuno di mana olahraga kala itu dijadikan sebagai instrumen ritual untuk pemujaan dewa Zeus di kaki gunung Olympus. 

Sementara di Olimpiade modern, olahraga berubah menjadi media untuk mempromosikan perdamaian dan persaudaraan.

Dalam konteks kekinian di mana era semakin berubah karena kemajuan teknologi digital, European E-Sports Federation (EEF) yang berdiri pada Februari 2020 lalu memberikan pandangan tentang e-sports dengan refketif.

Ada 23 organisasi e-sport dari berbagai negara di Eropa dan 3 stakeholder yang bergabung dalam EEF

Dalam websitenya, EEF menuliskan salah satu tujuan berdirinya federasi mereka adalah membangun platform kepada anggota dan pendukung e-sport. 

Mereka mengembangkan dan mempromosikan e-sport sebagai aktivitas yang sadar, bertanggung jawab, berkelanjutan, inklusif, sehat, dan berbasis nilai.

Federasi ini mengakomodasi perubahan yang terjadi di dunia digital, membangun demokrasi yang koordinatif, menghargai perbedaan, melawan pengaruh toxic, dan membangun sistem berkelanjutan dan sehat di komunitas.

Jadi, kehadiran e-sport boleh dikatakan datang dalam perubahan zaman, yaitu era digital tanpa melupakan unsur tenaga manusia sebagai bagian e-sport.

Ketua Harian PBESI Komjen Pol Bambang Sunarwibowo dalam laporan wartakotalive.com mengatakan, terpilihanya e-sports sebagai cabang olahraga karena permainan ini mengandalkan tenaga berupa kecepatan, ketangkasan, dan strategi dari manusia. Sama halnya dengan jenis olahraga lain.

Di samping itu, keikutsertaan e-sport di SEA Games dan Asian Games sebelumnya juga menjadi pertimbangan yang membuat e-sport layak masuk sebagai cabang olahraga di Indonesia.

Di akun Instagram @pbesi_official, ucapan selamat mengalir kepada PBESI atas pengakuan e-sport sebagai cabang olahraga berprestasi, termasuk ucapan selamat dari Dennis Adishwara, pemain film yang juga bergelut di dunia gim elektronik.

Warganet lainnya menuliskan harapan mereka agar kurikulum e-sports dapat masuk dalam mata pelajaran di sekolah. Sementara yang lain berharap PBESI mengayomi lebih banyak jenis gim elektronik dan membantu pembentukan tim e-sports di daerah.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Metaverse Selengkapnya
Lihat Metaverse Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun