3.3.a.6. Refleksi Terbimbing - Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid
- Apa yang menarik bagi Anda setelah mempelajari pengelolaan program yang berdampak pada murid?
Saya mencatat beberapa hal dalam memahami pengelolaan program yang berdampak pada murid yakni Hal yang menarik adalah sebagai berikut :
- Saya mampu menentukan sebuah kegiatan yang memunculkan ide siswa, ide yang murni dari siswa untuk kepentingan bersama.
- Saya mampu menentukan skala prioritas ide dan gagasan mana yang sesuai kebutuhan siswa dan sekolah bisa diterapkan
- Tiga aspek penting kepemimpinan siswa yakni Suara (Voice), Pilihan (Choice) dan Kepemilikan (Ownership) dalam hal ini saya berdiskusi banyak dengan teman-teman guru CGP dan teman sejawat untuk menemukan bentuk program dan strategi yang tepat untuk menyediakan kegiatan siswa dari tiga aspek tersebut.
- Saya mampu menyerahkan program yang berpihak pada murid baik suara, pilihan dan kepemilikan, sehingga kegiatan dapat diterapkan berkelanjutan.
2. Apa yang mengejutkan yang Anda temukan dalam proses pembelajaran tentang pengelolaan program yang berdampak pada murid?
Hal yang terbaru saya temukan pada Modul Kepemimpinan Berdampak pada Murid dalam pengelolaan pembelajaran baik intra, ko dan ekstra kurikuler adalah:
Ide digali dan diusulkan oleh siswa menjadi program sekolah
Program diterapkan dari siswa oleh siswa untuk siswa dan dievaluasi oleh guru sebagai pendamping.
Program Intra, Ko dan Ekstra Kurikuler dikemas untuk memberi kesempatan siswa mengembangkan kegiatan yang kreatif dan menyenangkan.
- Apa yang berubah yang akan Anda lakukan setelah memahami atau mempelajari materi ini?
Setelah mempelajari dan memahami materi mengenai pengelolaan program yang berdampak pada murid, saya akan melakukan beberapa perubahan dalam membuat suatu program, yaitu:
- Melakukan pemetaan
- Gali Ide
- Pengelolaan Data
- Konsultasi
- Membentuk Tim Kerja
- Sosialisasi
- Launching
Melakukan monitoring dan evaluasi dalam pengelolaan program
- Apa yang menantang bagi Anda untuk memahami apa yang disampaikan dalam modul ini?
Strategi dan desain program untuk perubahan yakni dari input -- kegiatan -- proses -- output dan outcome -- dampak.
Input : Sebagai catatan input adalah menggali ide program, melihat dan menganalisis potensi dan peluang serta pemetaan aset.
Kegiatan : Siswa mengembangkan kegiatan berupa rundown acara, agenda, keterlibatan tim, panitia, anggaran dan lain-lain.
Proses : Kegiatan dikemas untuk aktivitas yang tidak sesaat tetapi berkelanjutan sehingga prosesnya perlu dikawal, didampingi oleh guru serta diawasi.
Output : Hasil belajar, hasil kegiatan dapat dikemas dalam promosi di medsos, mading, blog, website sekolah dan lain-lain sehingga ada publikasi sekolah.
Outcome : Hasil belajar juga memberi efek positif pada diri siswa baik ke dalam maupun ke luar, ke dalam artinya siswa berkarakter mandiri, kreatif, serta inovatif ke luar artinya jati diri siswa dapat dikenali oleh khalayak sebagai siswa yang berpengalaman mengelola event.
Dampak / Impact : Di masa mendatang siswa akan merasakan pengaruh belajar saat ini sehingga dapat memberi kebermaknaan hidup bagi dirinya.
- Sumber-sumber dukungan yang saya miliki untuk membantu saya menyusun program yang berdampak pada murid.
Ada sumber dukungan yang saya miliki yakni 7 aset sekolah meliputi Manusia (siswa, guru, staff, ortu, komite dll), aset sosial, aset fisik, aset politik, aset agama/budaya, aset finansial. Ketujuh aset ini yang harus dapat dikelola untuk kemajuan sekolah hingga kesempatan belajar siswa diberikan secara luas.
((((((((())))))))
Â
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H