Mohon tunggu...
Christian Immanuel
Christian Immanuel Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Psikologi Universitas Pembangunan Jaya

Mahasiswa Psikologi Universitas Pembangunan Jaya

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Adiksi, Betapa Nikmatnya Bermain Game Gacha

7 Juni 2023   22:38 Diperbarui: 7 Juni 2023   22:55 376
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Belakangan ini, Dimas terlihat lebih sering bermain  game di gawainya sehingga tugas-tugasnya terabaikan. Selain itu, ia juga mulai jarang bertemu dengan teman-temannya, terutama pada saat ekskul taekwondo. Hal ini sudah Dimas lakukan semenjak ia mengunduh  game A tiga bulan lalu. game A merupakan game gacha yang memang sedang naik daun karena kontennya yang menarik. Dimas beralasan bahwa bermain game A jauh lebih menyenangkan dibandingkan bertemu dengan teman-temannya. Mengapa demikian?

Apa sih  game Gacha itu?

Game gacha merupakan game yang mengandalkan keberuntungan seseorang loh! Kenapa demikian? Hal ini dikarenakan game gacha merupakan game yang menggunakan kemungkinan atau probabilitas sebagai kekuatan utamanya sehingga kesempatan pemain dalam mendapatkan suatu item menjadi tidak pasti (Andriyanto & Wibowo, 2023). Lalu, bagaimana cara seseorang mendapatkan item tersebut? Biasanya game akan menyediakan mata uang virtual yang bisa digunakan untuk mendapatkan item yang diinginkan. Jadi, dengan mata uang yang sudah ada, pemain akan diminta bertaruh untuk mendapatkan item atau karakter yang diinginkan. Walaupun demikian, game gacha menghasilkan penjualan yang sangat tinggi, terutama pada pengguna smartphone loh teman-teman!

Pada tahun 2020, pembelian barang dalam game mencapai 71,7 miliar US dolar secara global (Andriyanto & Wibowo, 2023). Di Indonesia, pendapatan dari pembelian dalam game mencapai angka yang fantastis, yaitu sebesar 1404 juta US dolar dan diprediksi akan meningkat sampai angka 1737 US dolar pada tahun 2023 (Andriyanto & Wibowo, 2023).

Popularitas  game gacha tidak terlepas dari berkembangnya model  game "freemium" yang merupakan salah satu strategi perusahaan game dalam menyediakan beberapa fitur premium secara gratis (Seo et al., 2019). Nah, tujuannya apa sih kira-kira? Tujuannya adalah untuk memancing para pemain agar mereka tergiur untuk membeli item in-game sehingga fitur tersebut dapat dinikmati secara jangka panjang selama  game terus dimainkan (Andriyanto & Wibowo, 2023). Item ini bisa berupa karakter, aksesoris, ataupun mata uang virtual yang digunakan dalam  game tersebut. Hal ini tentu saja dapat menarik pemain dan meningkatkan penjualan game tersebut.

 Game Gacha dan Adiksi

Tidak bisa dipungkiri bahwa game gacha akan menimbulkan adiksi kepada para pemainnya. Kenapa sih sampai bisa menimbulkan adiksi? Hal ini dikarenakan adanya keinginan pemain untuk mendapatkan karakter atau item tertentu. Kemudian, para pemain  game gacha juga akan memiliki kesenangannya tersendiri saat mendapatkan hal-hal yang mereka inginkan dalam game (Andriyanto & Wibowo, 2023). Hal-hal inilah yang membuat seseorang betah untuk terus bermain  game gacha.

Apa yang membuat game gacha menjadi memikat para pemainnya? Nah, biasanya para perusahaan  game akan menyediakan beberapa event dalam game yang menarik sehingga para pemain terus disibukkan dengan konten yang ada (Shibuya et al., 2019). Lebih jauh, orang yang sudah memiliki adiksi akan game gacha tidak akan sungkan untuk mengeluarkan uang pribadi untuk membeli uang virtual yang berada di dalam game. Perilaku ini dilakukan oleh para pemain karena mereka sudah memiliki kesetiaan akan game tersebut sehingga mereka akan mendukung perkembangannya (Balakrishnan & Griffiths, 2018).

Sudut Pandang Psikologi dalam  game Gacha dan Adiksi

Perilaku adiktif yang ditimbulkan game gacha dapat dijelaskan melalui salah satu teori psikologi loh teman-teman! Teori ini dinamakan pengondisian operan yang diperkenalkan oleh B.F. Skinner, seorang psikolog behavioristik. Menurut Skinner, perilaku seseorang dapat dipengaruhi oleh konsekuensi atas aksi yang ia lakukan (Cherry, 2023).  Sebagai contoh, orang yang mendapat imbalan akibat hasil kerjanya yang baik, maka ia akan cenderung untuk terus bekerja dengan performa baik agar mendapat hadiah. Dengan demikian, dalam proses pembelajaran, diperlukan motivasi atau dorongan untuk memperoleh suatu perilaku tertentu.

Perilaku seseorang bisa ditingkatkan ataupun dikurangi melalui konsekuensi. Jika contoh di atas merupakan contoh yang meningkatkan perilaku, maka contoh yang mengurangi perilaku adalah ketika seseorang melakukan kinerja yang kurang baik, maka ia akan diberikan hukuman. Setelah peristiwa tersebut, ia akan mulai memperbaiki performanya dan tidak memiliki kinerja yang kurang buruk lagi. Dari sini dapat kita simpulkan bahwa pengondisian operan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari walaupun kita jarang menyadarinya.

Nah, Kembali lagi ke topik, perilaku adiktif ini memiliki konsep yang sama dengan contoh di atas. Para pemain game gacha akan merasa senang ketika mereka mendapatkan item atau karakter terbatas yang mereka inginkan. Mereka menjadikan ini sebagai motivasi untuk terus bermain game. Kemudian, perusahaan game memberikan sarana kepada para pemain untuk memperoleh uang virtual dalam game melalui event-event yang ada sehingga mereka akan terus sibuk bermain. Ini merupakan cara para pemain untuk mencapai motivasi yang sudah mereka miliki. Lebih jauh, jika motivasi mereka sudah sangat kuat, maka para pemain juga akan rela mengeluarkan uang untuk mendapatkan item atau karakter terbatas tersebut. Ketika ia mendapatkan item atau karakter yang diinginkan, ia akan memiliki perasaan senang yang merupakan motivasi untuk melakukan hal ini lagi. Inilah yang nantinya akan menjadi lingkaran setan atau yang sering disebut dengan adiksi. Inilah alasan perusahaan game gacha terus meningkatkan kesulitan dalam game agar para pemain terus "dipaksa" untuk meningkatkan level dan kualitas dari item dan karakter dalam  game. Yang perlu diingat adalah pemberian imbalan, atau dalam kasus ini, item atau karakter terbatas harus diberikan secara berulang-ulang agar perasaan senang para pemain terus timbul dan pada akhirnya perilaku adiktif akan terbentuk (Mcleod, 2023).

Perilaku adiktif dalam bermain game gacha dapat menimbulkan hal yang kurang baik, seperti yang terjadi pada Dimas pada ilustrasi di atas. Seseorang menjadi lebih memilih untuk bermain game dan melalaikan tugas-tugasnya. Di sini peran orang tua dan keluarga sangat dibutuhkan agar perkembangan individu menjadi lebih matang dan tidak terganggu oleh faktor-faktor eksternal. Selain itu, peran sosial teman-temannya juga dibutuhkan agar kebersamaan tetap terjalin sehingga individu tidak memunculkan perasaan ditinggalkan yang membuatnya mencari sebuah pelarian lain yang tidak baik.

Referensi

Andriyanto, A., & Wibowo, T. (2023). Exploratory study of how gacha system in mobile video  game affect player's enjoyment: a case study of Indonesia. Jurnal Cahaya Mandalika, 705--715.

Balakrishnan, J., & Griffiths, M. D. (2018). Loyalty towards online  games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in- game features. Computers in Human Behavior, 87, 238--246. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002

Cherry, K. (2023, February 24). What is operant conditioning? Verywell Mind. https://www.verywellmind.com/operant-conditioning-a2-2794863

Mcleod, S. (2023, May 12). Operant conditioning: what it is, how it works, and examples. Simply Psychology. https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html#Punishment-weakens-behavior

Seo, Y., Jung, Y., Sng, J., & Park, J. (2019). Rational or irrational decision? Examination on  gamers' intention to purchase probability-type items. Interacting with Computers, 31(6), 603--641. https://doi.org/10.1093/iwc/iwz039

Shibuya, A., Teramoto, M., Shoun, A., & Akiyama, K. (2019). Long-term effects of in- game purchases and event  game mechanics on young mobile social  game players in Japan. Simulation & Gaming, 50(1), 76--92. https://doi.org/10.1177/1046878118819677

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun