Mohon tunggu...
Christian Immanuel
Christian Immanuel Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Psikologi Universitas Pembangunan Jaya

Mahasiswa Psikologi Universitas Pembangunan Jaya

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Adiksi, Betapa Nikmatnya Bermain Game Gacha

7 Juni 2023   22:38 Diperbarui: 7 Juni 2023   22:55 376
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Perilaku seseorang bisa ditingkatkan ataupun dikurangi melalui konsekuensi. Jika contoh di atas merupakan contoh yang meningkatkan perilaku, maka contoh yang mengurangi perilaku adalah ketika seseorang melakukan kinerja yang kurang baik, maka ia akan diberikan hukuman. Setelah peristiwa tersebut, ia akan mulai memperbaiki performanya dan tidak memiliki kinerja yang kurang buruk lagi. Dari sini dapat kita simpulkan bahwa pengondisian operan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari walaupun kita jarang menyadarinya.

Nah, Kembali lagi ke topik, perilaku adiktif ini memiliki konsep yang sama dengan contoh di atas. Para pemain game gacha akan merasa senang ketika mereka mendapatkan item atau karakter terbatas yang mereka inginkan. Mereka menjadikan ini sebagai motivasi untuk terus bermain game. Kemudian, perusahaan game memberikan sarana kepada para pemain untuk memperoleh uang virtual dalam game melalui event-event yang ada sehingga mereka akan terus sibuk bermain. Ini merupakan cara para pemain untuk mencapai motivasi yang sudah mereka miliki. Lebih jauh, jika motivasi mereka sudah sangat kuat, maka para pemain juga akan rela mengeluarkan uang untuk mendapatkan item atau karakter terbatas tersebut. Ketika ia mendapatkan item atau karakter yang diinginkan, ia akan memiliki perasaan senang yang merupakan motivasi untuk melakukan hal ini lagi. Inilah yang nantinya akan menjadi lingkaran setan atau yang sering disebut dengan adiksi. Inilah alasan perusahaan game gacha terus meningkatkan kesulitan dalam game agar para pemain terus "dipaksa" untuk meningkatkan level dan kualitas dari item dan karakter dalam  game. Yang perlu diingat adalah pemberian imbalan, atau dalam kasus ini, item atau karakter terbatas harus diberikan secara berulang-ulang agar perasaan senang para pemain terus timbul dan pada akhirnya perilaku adiktif akan terbentuk (Mcleod, 2023).

Perilaku adiktif dalam bermain game gacha dapat menimbulkan hal yang kurang baik, seperti yang terjadi pada Dimas pada ilustrasi di atas. Seseorang menjadi lebih memilih untuk bermain game dan melalaikan tugas-tugasnya. Di sini peran orang tua dan keluarga sangat dibutuhkan agar perkembangan individu menjadi lebih matang dan tidak terganggu oleh faktor-faktor eksternal. Selain itu, peran sosial teman-temannya juga dibutuhkan agar kebersamaan tetap terjalin sehingga individu tidak memunculkan perasaan ditinggalkan yang membuatnya mencari sebuah pelarian lain yang tidak baik.

Referensi

Andriyanto, A., & Wibowo, T. (2023). Exploratory study of how gacha system in mobile video  game affect player's enjoyment: a case study of Indonesia. Jurnal Cahaya Mandalika, 705--715.

Balakrishnan, J., & Griffiths, M. D. (2018). Loyalty towards online  games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in- game features. Computers in Human Behavior, 87, 238--246. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002

Cherry, K. (2023, February 24). What is operant conditioning? Verywell Mind. https://www.verywellmind.com/operant-conditioning-a2-2794863

Mcleod, S. (2023, May 12). Operant conditioning: what it is, how it works, and examples. Simply Psychology. https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html#Punishment-weakens-behavior

Seo, Y., Jung, Y., Sng, J., & Park, J. (2019). Rational or irrational decision? Examination on  gamers' intention to purchase probability-type items. Interacting with Computers, 31(6), 603--641. https://doi.org/10.1093/iwc/iwz039

Shibuya, A., Teramoto, M., Shoun, A., & Akiyama, K. (2019). Long-term effects of in- game purchases and event  game mechanics on young mobile social  game players in Japan. Simulation & Gaming, 50(1), 76--92. https://doi.org/10.1177/1046878118819677

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun