Mohon tunggu...
Chair Muhammad
Chair Muhammad Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa S1 Program Studi Ekonomi Pembangunan Universitas Negeri Malang

saat ini sebagai mahasiswa S1 Ekonomi Pembangunan di Universitas Negeri Malang, memiliki minat pada bidang ekonomi serta bisnis secara keseluruhan

Selanjutnya

Tutup

Games Artikel Utama

Industri Gaming sebagai Penggerak Ekonomi Kreatif

9 Mei 2023   21:10 Diperbarui: 11 Mei 2023   16:03 1318
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Berbicara mengenai ekonomi kreatif, dari 17 subsektor. Terdapat 1 sektor yang menarik perhatian saya. Fenomena masifnya video game, kemudahan dalam mengakses game secara daring, serta adanya ekosistem liga bagi para pemain bertalenta yang menekuni video game secara profesional.

Industri gaming bertumbuh sangat pesat dan eSport selalu menanjak naik, untuk saat ini.. Pasar yang matang seperti Amerika Utara dan Eropa Barat terus tumbuh.

Namun, selama beberapa tahun terakhir, jumlah penonton terus meningkat dari tumbuhnya pasar di Timur Tengah, Afrika, Asia-Pasifik dan Amerika Latin.

Selain itu peningkatan penggunaan smartphone untuk gaming telah mendorong permintaan pasar di India, Indonesia dan Brazil.

Industri gaming di Indonesia tengah mengalami perkembangan yang pesat, apalagi didukung dengan perkembangan teknologi serta meluasnya pasar gaming selama beberapa tahun terakhir. Hal ini dipercepat lagi semenjak adanya pandemi COVID-19.

Menurut laporan yang dipublikasikan oleh Limelight Network, 69,2% warga Indonesia yang disurvei lebih memilih bermain game daripada menonton televisi ataupun film.

Serta, tahun 2021 lalu Kominfo mengklaim sebanyak 53,4 juta orang di Indonesia gemar bermain game PC, sedangkan 133,8 juta lainnya tercatat bermain game mobile, yang memperlihatkan besarnya ketertarikan masyarakat terhadap budaya gaming .

Jika kita melihat pasar di dalam negeri. Kemenparekraf menyebut, kontribusi game untuk ekonomi kreatif Indonesia pada 2021 adalah 2,19 % persen PDB, dengan pendapatan industri game di Indonesia mencapai 2,08 miliar dolar AS atau setara Rp.24,88 triliun, serta terdapat 44.733 jumlah tenaga kerja di subsektor ini. Di tahun yang sama ada 51 pengembang game lokal baru yang dari tahun ke tahun bertambah jumlahnya.

Jadi, apa saja yang dijual di Industri Game? Apa yang membuat pasar gaming memiliki pendapatan yang cukup besar ? Developer video game mengembangkan model bisnis yang membuatnya bisa menarik banyak pemain baru dan membuat pemain membelanjakan uang untuk game kesayangan mereka. Berikut penulis jabarkan secara rinci:

1. Mikrotransaksi

Mikrotransaksi adalah model bisnis dimana para pemain dapat membeli fitur atau item tambahan didalam game melalui sistem pembayaran elektronik atau cashless, dengan mendorong para pemain untuk mengubah uang di dunia nyata menjadi mata uang game yang digunakan untuk membeli item didalam game. 

Kita ambil contoh apabila terdapat fitur, karakter, kostum, maupun pose ekslusif didalam game dan fitur tersebut diinginkan oleh para pemainnya maka kemungkinan besar pemain tersebut rela mengeluarkan uang demi mendapatkan fitur tersebut.

2. Merchandise

Ketika bermain game, umumnya terdapat karakter yang anda sukai dan para developer game membuat merchandise dari berbagai karakter game, untuk dimiliki para pemain dengan membeli karakter yang diinginkannya. Dimana hal tersebut menambah pundi-pundi keuntungan dari para pengembang game

3. Menjual Keeksklusifan Game 

Terdapat pula game ekslusif, dalam memainkannya perlu merogoh kocek sekitar puluhan dolar US dalam melakukan pembelian suatu game. Biasanya para pemain tetap akan membelinya, bahkan ketika produk game tersebut belum launching dan mereka telah melakukan pemesanan pre-order.

Apa yang anda bayangkan mengenai adanya banyak tim yang berkompetisi, dengan hadiah yang super besar, melihat adu kemampuan antar pemain, penonton yang bergemuruh dan menyoraki pemain idolanya.

Yap! ini bukan sepak bola, bulu tangkis, bola voli, bahkan basket. Ini adalah eSport, dengan atletnya yang mengenakan headset, dengan pandangan fokus pada layar monitor ataupun smartphone, umumnya pemuda yang menguasai bahkan bisa dibilang profesional dalam memainkan video game, berada dibawah kontrak kerja serta mendapat upah dari berkompetisi.

Newzoo memisahkan pasar eSport dengan pasar gaming (live-streaming). Newzoo mendefinisikan eSport sebagai gelaran profesional maupun semi-profesional, berkompetisi dalam video game melalui sebuah format yang terorganisir (turnamen maupun liga) dengan tujuan maupun hadiah tertentu seperti memenangkan gelar kejuaraan (atau hadiah uang).

Jadi, seberapa besar industri eSport ini? Dilansir dari Newzoo, jumlah penonton esport mencapai angka 532 juta pada tahun 2022, meningkat 8,7% dari tahun lalu.

Organisasi eSport memiliki banyak sumber pemasukan, baik melalui sponsorship, hadiah turnamen eSport, pemasukan merchandise organisasi eSport itu sendiri, maupun membuat branding melalui konten dan streaming. Namun, tetap saja bisa dibilang sponsorship menjadi sumber pemasukan utama bagi organisasi eSport.

"Meskipun banyak saluran pendapatan dari industri esport, namun kami memprediksi kontribusi terbanyak dari revenue tersebut berasal dari sponsorship. Kami prediksi, sekitar 60% total pendapatan esport berasal dari sponsorship" dilansir dari Newzoo.

Serta untuk menganalisis masifnya industri eSport baik di Indonesia maupun secara global. Bukan hanya merek ternama yang mensponsori kompetisi eSport maupun organisasi, namun juga klub-klub olahraga konvensional tidak mau ketinggalan irisan kue. Terdapat beberapa tim dari olahraga konvensional terutama sepak bola yang akan kita bahas serta bagaimana tim-tim tersebut bisa ikut terjun kedalam industri eSport. 

Pada tahun 2019, PSG selaku klub sepak bola terkenal pernah mengumumkan kerjasama dengan salah satu organisasi eSport terbesar di Indonesia, RRQ melalui divisi Mobile Legends. Setelah sebelumnya PSG sudah mengumumukan kerjasama di divisi DotA 2 dengan LGD Gaming sebagai organisasi terkenal di China dan juga diskema kompetitif DotA 2.

Yang terkini, klub sepakbola legendaris Indonesia, Persija mengumumkan merger dengan EVOS ESPORT, salah satu organisasi eSport terkenal di Indonesia. Kolaborasi ini dilakukan dalam skema divisi PUBG Mobile.

Tidak hanya melakukan kolaborasi, ada juga klub olahraga konvensial yang membuat divisi eSport sendiri macam Schalke 04,

Schalke 04, sebagai salah satu klub sepak bola terbesar di Jerman, pada tahun 2016 membuka divisi League of Legends serta mendapatkan slot untuk berkompetisi di LEC (League of Legends European Championship), liga profesional tertinggi di Eropa.

Namun, pada tahun 2022 dilansir dari Reuters, setelah terdegradasi dari divisi pertama sepak bola Jerman dan mengalami kerugian keuangan imbas dari pandemi COVID 19, menyebabkan Schalke 04 menjual slot LEC ke Team BDS senilai $31.54 juta, yang apabila dikonversi ke rupiah sekitar Rp.454 miliar.

"Emangnya ada orang yang menonton orang bermain game?" bisa dibilang banyak. Nyatanya hal ini memang agak mengherankan karena ada saja orang mempertanyakan, umumnya boomer. "kenapa kamu menonton orang bermain game? Kenapa gak kamu saja yang bermain game?".

Ada bermacam-macam alasan yang membuat orang rela menonton orang bermain game. Mulai dari tidak mempunyai perangkat game yang memadai, mencari hiburan melalui streamer, sampai menonton pemain idola bermain gamenya.

Menurut Newzoo, livestreaming adalah tindakan dimana merekam dan menyiarkan konten secara langsung (umumnya game) ke penonton melalui platform sosial. Penonton livestreaming di seluruh dunia sangatlah besar dan akan semakin bertumbuh.

Masih dari sumber yang sama, Newzoo. Penonton livestreaming game dalam skala global mencapai 921,2 juta di 2022, bertumbuh sekitar 13,8% dari tahun sebelumnya dan hampir dua kali lipat dari penonton esport.

Untuk platform dari livestreaming game, masih pimpin oleh Twitch, Facebook dan Youtube. Twitch adalah platform untuk streaming konsol dan PC di barat, sedangkan Youtube platform untuk konten video-on-demand (VOD) dan streaming mobile untuk kawasan Asia dan Amerika Latin.

Untuk strategi dari berbagai platform livestream maupun eSport, yang berusaha membangun komunitas gamers. Contohnya, Facebook menjalin berbagai kerja sama dengan streamers lokal serta mereka menjalin kerjasama dengan developer game seperti Tencent, Riot Games, dan Moonton untuk menyiarkan turnamen eSport dari game-game milik pengembang tersebut.

Sedangkan untuk Youtube, menjalin kerja sama eksklusif dengan beberapa konten kreator besar agar melakukan streaming game di platformnya.

Berdasarkan peristiwa dan data yang disajikan, kita bisa melihat industri eSport kini semakin dikenal oleh masyarakat, yang dibuktikan dengan naiknya jumlah penonton, dari segi kompetisi eSport maupun livestreamingnya. 

Penulis merasa optimis jika industri gaming dan eSport akan tetap menanjak naik dalam beberapa tahun ke depan. Besarnya eSport membuat banyak sponsor melirik pada industri ini serta melakukan investasi dengan tidak hanya mensponsori kompetisi eSport namun juga membangun organisasi eSport serta semakin beragamnya jumlah para streamers yang melakukan livestreaming maupun konten unik yang dihasilkannya.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Games Selengkapnya
Lihat Games Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun