Mohon tunggu...
Bona Ventura Ventura
Bona Ventura Ventura Mohon Tunggu... Guru - Kontributor buku antologi: Presiden Jokowi: Harapan Baru Indonesia, Elex Media, 2014 - 3 Tahun Pencapaian Jokowi, Bening Pustaka, 2017 | Mengampu mapel Bahasa Indonesia, Menulis Kreatif, dan media digital

#Dear TwitterBook, #LoveJourneyBook @leutikaprio

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Kecerdasan Kreatif

17 Januari 2022   23:56 Diperbarui: 18 Januari 2022   00:00 705
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

"Berikan aku 10 pemuda, maka niscaya akan kuguncangkan dunia!" pekik Bung Karno. Generasi muda motor penggerak dan perubahan suatu bangsa. Kemajuan suatu bangsa terletak di pundak generasi muda.

Mereka yang saat ini sedang menuntut ilmu di sekolah menengah atau jenjang universitas sedang mempersiapkan diri untuk mampu bersaing menciptakan lapangan pekerjaan, tak semata memburu bursa pekerjaan. Salah satu bidang yang ramai dituju kaum muda untuk merintis karir dan kesuksesan adalah ekonomi kreatif.

Sektor ekonomi kreatif yang dimaksud oleh Kemenparekraf RI meliputi 14 subsektor, yaitu: arsitektur, desain, fesyen, film video dan fotografi, kerajinan, kuliner, teknologi informasi, musik, pasar barang seni, penerbitan dan percetakan, periklanan, permainan interaktif, riset dan pengembangan, seni pertunjukan, televisi dan radio.

Ekonomi kreatif di Indonesia merupakan salah satu sektor yang memberikan kontribusi besar untuk PDB.  Berdasarkan data Focus Economy Outlook 2020, sektor ekonomi kreatif menyumbang sebesar Rp1.100 triliun terhadap Produk Domestik Bruto Indonesia pada tahun 2020.

Pemerintahan Joko Widodo sangat peduli terhadap perkembangan sektor ekonomi kreatif. Presiden Jokowi pada perhelatan Ideafest 2020 mendorong masyarakat untuk membangun komunitas kreatif yang tangguh. Jokowi menekankan bahwa sektor ekonomi kreatif adalah industri masa depan yang berperan besar dalam membangun ekonomi nasional. Selain itu, sektor ini juga paling kebal terhadap pandemi sebab industri ekonomi kreatif didasari imajinasi dan kreativitas.

Ekonomi Kreatif di Indonesia

Pada 15 Januari 2022 dalam webinar bertema Creative Economy Education Through Game -- Based Learning (CREATONME): Activate Your Creative Skill yang diadakan oleh Ecofun Indonesia, CREATONME, ASEAN Foundation, Empowering Youths, Maybank, dan Maybank Foundation mengupas edukasi sektor ekonomi kreatif bagai mata air yang tak pernah kering, khususnya game-based learning/ metode pembelajaran berbasis permainan. Beragam ide bermunculan ke permukaan tiap tahun serta dapat dieksekusi menjadi produk kreatif.

Webinar dipandu oleh MC, Erik Mulyana serta dimoderatori oleh Sadryna Evanalia. Pada kesempatan pertama, Annisa Arsyad dari Ecofun Indonesia memaparkan tentang Empowering Youth through CREATONME. Dalam pemaparannya ia mengungkapkan apa itu, apa misi, apa yang dilakukan, dan siapa saja yang menjadi sasaran beragam program dari CREATONME.

DokPri
DokPri

CREATONME merupakan program edukasi ekonomi kreatif yang terdiri dari rangkaian ToT/ Training of Trainers, workshop simulasi game, dan webinar skala ASEAN. Misi dari CREATONME adalah untuk memberikan seperangkat ketrampilan/ skills terkait gamifikasi dan game design serta bagaimana memecahkan masalah melalui berpikir kreatif.

Kaum muda mulai dari jenjang SMA hingga kuliah yang memiliki ketertarikan dalam desain board game menjadi target untuk diedukasi dan dilatih oleh CREATONME. Dalam pelatihan mereka diedukasi bagaimana bermain board game. Hasil akhir dari pelatihan tersebut mereka mulai dapat merancang board game kreasi sendiri.

DokPri
DokPri

Alur berkegiatan di CREATONME bermulai dari perekrutan sukarelawan. Dari sukarelawan yang terpilih akan dibekali dengan modul pelatihan. Selama delapan hari mereka mendapat pembekalan dan workshop game-based learning.  Dalam sesi mentoring mereka dilatih untuk mengembangkan ide-ide untuk kelak dieksekusi menjadi prototype board game. Mentoring didampingi oleh mentor dari Indonesia dan sukarelawan dari negara ASEAN. Sebagai penutup kegiatan peserta mentoring yang terbagi dalam beberapa kelompok akan mempresentasikan bakal produk board game dalam sebuah webinar. Webinar pada 15 Januari 2022 juga memberikan kesempatan peserta mentoring mempresentasikan bakal produk board game kepada audiens.

Kelak usai presentasi peserta mentoring mendapat masukan berharga, sebelum mereka membuat game-based learning atau board game. Melalui presentasi ide prototype board game atau game-based learning diharapkan mereka mendapat dana donor dari mitra.

DokPri
DokPri

DokPri
DokPri

Pembicara webinar dilanjutkan oleh Syaifullah, P.hd, Direktur Aplikasi, Permainan, Tv dan Radio, Kemenparekraf RI tentang "Government Role in Supporting Creative Economy for Youth"

Sektor ekonomi kreatif mampu menyerap tenaga kerja dengan ratarata sebesar 5,4 juta pekerja. Produktivitas tenaga kerja dalam sektor ekonomi kreatif mencapai 19,5 juta per pekerja tiap tahun. Rekaman data tersebut menunjukkan potensi ekonomi yang luar biasa. Sektor ekonomi kreatif menjanjikan pendapatan yang lebih besar, apabila para konten kreator mampu memaksimalkan potensi kemajemukan bangsa Indonesia.

Ada potensi. Ada pula tantangan bagi kreator game di Indonesia. Hal utama adalah belum terbentuknya ekosistem ideal untuk pengembangan industri game nasional. Indonesia masih menjadi ladang pemasaran game-game dari mancanegara sehingga terjadi stagnasi penguasaan game-game lokal di pasar dalam negeri.

DokPri
DokPri

Keanekaragaman Indonesia yang terdiri dari beragam suku bangsa, pulau, budaya, adat, kesenian dan bahasa merupakan modal yang tidak kunjung habis untuk digali dan dikembangkan agar memiliki nilai ekonomi. Potensi keanekaragaman ekonomi kreatif di Indonesia memiliki kekuatan yang berbasis pada lokalitas. Berlimpahnya ide untuk membuat game lokal terhenti saat ide memasuki tahap eksekusi. Hambatan yang dihadapi oleh kreator game lokal seringkali berkutat pada permasalahan kurangnya dana, kurangnya SDM, dan penguasaan masalah teknis. Berakibat 66 persen kreator game lokal mengalami kegagalan produksi.

Pandemi berbuah berkah tersembunyi. Selama pandemi terjadi peningkatan konsumsi produk digital. Durasi penggunaan live streaming semakin meningkat selama masyarakat Indonesia bekerja dan belajar dari rumah. Hal yang membahagiakan selama pandemi adalah aktivitas belanja daring. Beragam tawaran menarik dari lokapasar/ marketplace mampu mendongkrak jumlah pengunduhan aplikasi belanja daring. Indonesia merupakan negara dengan tingkat penggunaan aplikasi belanja daring terbesar di Asia Tenggara.

DokPri
DokPri

Sesuai tema webinar tak lupa Syaifullah, P.hd juga mengungkapkan program pengembangan game oleh Kemenparekraf. Ia memaparkan alur program pengembangan game diawali dari pengembangan riset. Dari riset diperoleh potensi talenta-talenta potensial dalam game developer.

Para talenta yang sudah terpilih didampingi secara peningkatan pengetahuan, pendanaan, dan penyediaan infrastruktur pendukung untuk mereka mampu mendesain prototype game. Usai jadi produk game pemerintah kelak membantu untuk pemasarannya. Mengikutsertakan ragam game yang terpilih dalam beragam ajang pameran game.

Sebagai bentuk dukungan nyata pemerintah juga membeli ragam game lokal yang baik untuk mengedukasi masyarakat dalam beragam tema. Muara dari itu semua. Pemerintah membantu pengurusan hak kekayaan intelektual agar ragam game kreasi anak bangsa terlindungi kuat secara hukum.

Tak lupa sebagai penyemangat Syaifullah, P.hd juga mengajak kaum muda berani menggali dan mengembangkan potensi untuk terlibat aktif dalam sektor ekonomi kreatif, khususnya sebagai kreator game.

DokPri
DokPri

Empowering Youth

Webinar berlanjut dengan pembicara Executive Director ASEAN Foundation, Dr. Yang Mee Eng. Ia membawakan materi bertajuk, "Sharing ASEAN FoundationYouth Programme and How to Grab the Opportunity."

Dalam paparannya ia mengungkapkan sekilas pandang tentang ASEAN Foundation. Lembaga dalam ASEAN, perwakilan ASEAN, 10 negara ASEAN, dan pengembangan kaum muda, mulai usia 15-34 tahun.

Dalam webinar Dr. Yang menekankan beragam program yang dihelat oleh ASEAN Foundation. Di antaranya membangun kesadaran lebih besar terhadap ASEAN, lebih memperkuat identitas ASEAN, dan menyediakan beragam program pertumbuhan kecakapan hidup untuk kaum muda agar siap menyongsong masa depan.

DokPri
DokPri

Khusus program Empowering Youth, ASEAN Foundation mengusung lebih besar pengembangan rasa empati, menggelorakan semangat bekerjasama dan kolaborasi, meningkatkan kemampuan memimpin, mengembangkan beragam kapasitas teknis, memperluas persahabatan dan jejaring serta lebih kuat membangun ketangguhan daya lenting dan daya adaptasi hidup.

Sebagai penutup presentasinya, Dr. Yang menayangkan beragam aktivitas yang telah dilakukan oleh ASEAN Foundation. Ia pun menambahkan agar audiens webinar lekas mengikuti media sosial ASEAN Foundation untuk mengetahui program-program yang akan berlangsung, khususnya beragam program Empowering Youth.

DokPri
DokPri

Empowering Youth juga menjadi fokus dalam beragam program yang diinisiasi oleh Maybank Foundation. Hal ini diungkapkan dalam sambutan CEO Maybank Foundation, Khairudin Abdul Rahman. Selain itu, beragam program yang dihelat oleh Maybank Foundation juga memperkuat pemahaman lintas budaya (cross cultural understanding).

Arcanum Hobbies dari Hobi Datangkan Rezeki

Manusia adalah makhluk bermain. Bermain mendatangkan kebahagiaan bagi setiap manusia. Dalam bermain yang dominan muncul adalah berlipatnya rasa senang, terutama jika mampu memenangi suatu permainan.

Pembicara berikutnya sangat senang bermain board game. Dari awalnya konsumen kini ia sudah menjadi produsen board game. Dari hobi berubah menjadi ladang rezeki. Galih Aristo mengembangkan Arcanum Hobbies bermula dari kegemaran bermain board game. Berawal dari komunitas kecil para pelaku board game sejak tahun 2005. Pada 2014 hobi bermain board game dari para pelakunya dikelola menjadi bisnis bersamaan dengan peresmian toko daring, Arcanum Hobbies.

DokPri
DokPri

Tak lupa Galih juga mengajak para kreator board game untuk titip jual di toko Arcanum Hobbies. Selain menjual beragam produk board game, Arcanum Hobbies juga mengadakan pelatihan untuk kalangan perusahaan. Dalam pelatihan para peserta diajak untuk bermain bersama. Dalam permainan mereka akan melepaskan stres, saling berinteraksi, dan kelak mampu dilatih berpikir kritis dalam menemukan solusi terhadap suatu permasalahan.

DokPri
DokPri

Pemaparan Galih ditutup dengan pemutaran video singkat program yang telah dilaksanakan oleh Arcanum Hobbies. Ternyata oh ternyata. Arcanum Hobbies dilibatkan oleh Komisi Pemberantasan Korupsi/ KPK untuk turut serta menyosialisasikan program edukasi anti korupsi melalui permainan board game ke berbagai kota di Indonesia.

Gamifikasi dalam Pembelajaran Kreatif 

            Penemuan dalam ranah digital ada yang dilandasi untuk mengakomodasi kesenangan manusia. Salah satunya adalah pembuatan game (permainan). Hampir dalam tiap bagian kehidupan tak luput dari permainan. Permainan (game) menstimulasi sisi menyenangkan dari manusia. Manusia cenderung betah berlama-lama saat sedang bermain sebuah permainan.

DokPri
DokPri

Pembicara terakhir Co-founder Boardgameland, Septi Peni Wulandari mengupas tema Gamification as a Fun Creative Learning Process. Ia memaparkan praktik-praktik baik gamifikasi dalam ranah pendidikan. Penerapan gamifikasi adalah teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah.

Gamifikasi merupakan metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran (game-based learning). Siswa diajak belajar suatu tema melalui pendekatan bermain. Septi Peni juga menyampaikan bahwa ide membuat game-based learning berasal dari ide-ide yang ditemukan dalam aktivitas sehari-hari. Ia menegaskan bahwa pembuatan aplikasi permainan untuk pembelajaran cukup menggunakan bahan-bahan yang ada di sekitar kita. Tak perlu ragu atau takut merancang suatu game-based learning. Buat saja terlebih dulu, lalu sempurnakan.

DokPri
DokPri

Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game-based learning bersumber dari kehidupan nyata. Kemudian, ditautkan dengan sisi khayalan. Mengapa begitu? Agar siswa semakin tertantang untuk memecahkan konflik atau permasalahan.

Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingkan model pembelajaran lainnya, antara lain: proses pembelajaran jadi lebih menyenangkan, peserta didik tertantang menyelesaikan seluruh aktivitas pembelajaran, menolong peserta didik lebih berkonsentrasi terhadap materi pelajaran, dan memberi peluang kepada peserta didik untuk berkompetisi, bereksplorasi, dan berprestasi dalam kelas.

DokPri
DokPri

Dengan penuh semangat, Septi Peni mendorong audiens webinar untuk menggunakan gamifikasi dalam pendidikan. Metode Game-Based Learning menempatkan siswa sebagai pembelajaran. Guru menjelma jadi sosok yang asyik serta menyenangkan. Guru berfungsi multi peran. Sebagai teman bermain, teman belajar, dan teman diskusi. Game-based Learning memiliki nilai pembelajaran yang tinggi di mana proses belajar mengajar menjadi ditunggu-tunggu.

Gamifikasi mengajak setiap siswa berpartisipasi dalam menyelesaikan tantangan permainan. Siswa diasah keterampilan berpikir kritis, berkomunikasi dalam kelompok, dan ruang kelas bisa berada di mana saja.

Penutup

Webinar yang terselenggara berkat kerjasama Ecofun Indonesia, ASEAN Foundation, Empowering Youths, Maybank, dan Maybank Foundation serta didukung oleh Arcanum Hobbies dan Board Game.ID sungguh hadir tepat dalam masa pandemi. Melalui serangkaian pembicara yang dihadirkan mampu mengugah sisi kreatif dalam diri setiap orang.

Kreativitas menjadi salah satu kecakapan hidup yang perlu dimiliki setiap orang, khususnya kaum muda dalam menyongsong masa depan. Manusia kreatif dapat lebih kreatif menemukan solusi dari sebuah permasalahan. Tak lupa dengan kreativitas, manusia dapat beradaptasi dengan perubahan zaman. Andai ia terpuruk dalam sebuah permasalahan dengan kecerdasan kreatif ia akan mampu melakukan resiliensi dengan tepat.

Untuk insan pendidikan juga perlu lebih giat menerapkan Game-based learning. Bayangkan siswa yang mampu bertahan sekian jam bermain game lewat gawainya. Andai guru mampu menerapkan game-based learning dalam mempelajari suatu tema dalam proses KBM/ kegiatan belajar mengajar niscaya siswa pun betah belajar.

Sudah banyak tersedia media untuk game-based learning baik itu berupa board game, aplikasi digital seperti

SCRABBLE untuk mengevaluasi kekayaan kosa kata dalam bahasa Inggris,  JEOPARDY untuk mengevaluasi topik bahasan secara bertingkat, CROSSWORD untuk mengevaluasi beragam ilmu multi disiplin, KAHOOT untuk mengevaluasi pemahaman akan konten tertentu, dan QUIZIZZ untuk mengevaluasi gaya belajar dan kesulitan peserta didik atau kreasi permainan berbasis lingkungan sekitar. 

Referensi

https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1XNAQHz_j8tJ90meXsELT23uS6GcHmH8P

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun