Mohon tunggu...
Betrik Sihombing
Betrik Sihombing Mohon Tunggu... Mahasiswa - Seorang Mahasiswa S1 Pendidikan Matematika

Saya adalah seorang mahasiswa S1 Pendidikan Matematika

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Pentingnya Pembelajaran Wajib Coding pada Anak Usia Dini guna Memenuhi Tantangan Teknologi Akibat Perkembangan Zaman

19 Mei 2023   10:54 Diperbarui: 19 Mei 2023   11:06 503
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Penggunaan teknologi digital di zaman yang semakin modern ini sudah mulai masuk ke segala aspek kehidupan manusia di seluruh dunia tak terkecuali di Indonesia. Penggunaan teknologi digital di era Revolusi Industri 4.0 saat ini semakin pesat dan sudah digunakan di berbagai bidang sektor, salah satunya yaitu pada bidang pendidikan. Jika dilihat pada lingkungan sekitar, maka akan menemukan beberapa anak yang mulai mempelajari coding di sekolahnya walaupun tidak terlalu mendalam. Pengkodean (coding) sendiri adalah proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer (Wali dan Ahmad, 2017:43).

Sebagai negara berkembang, Indonesia memiliki kesempatan untuk menghasilkan teknologi baru. Tidak sedikit masyarakat mulai dari orang tua hingga anak-anak mengerti cara menggunakan teknologi dengan baik, namun hanya sedikit masyarakat yang dapat mengembangkan/menciptakan teknologi. Itulah mengapa Indonesia tertinggal. Negara tetangga yaitu Singapura telah menerapkan pelajaran coding di kurikulum tingkat TK yang mempelajari ilmu basic mengenai pemrograman. Banyak aplikasi dan website yang mendukung pembelajaran coding untuk anak-anak.

Pembelajaran coding untuk anak usia dini berarti kegiatan yang dilakukan untuk memberikan stimulasi sejak usia dini terhadap cara anak berpikir, anak berpikir kreatif, sikap bekerjasama dan berkomunikasi anak. Kegiatannya tidak hanya dimaknai sebagai penggunaan atau penerapan komputer atau perangkat teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dikenal dengan istilah plugged coding, tetapi juga meliputi keseluruhan kegiatan pembelajaran coding tanpa menggunakan perangkat komputer yang dikenal dengan istilah unplugged coding. Lebih jauh lagi, kegiatan pembelajaran coding dapat diterapkan secara kombinasi dan/atau silih berganti antara pendekatan plugged coding dan unplugged coding.

Coding adalah sekumpulan code yang penulisannya diatur dengan aturan tertentu dari bahasa pemrograman yang digunakan. Pada kondisi ini coding biasanya sering digunakan oleh programmer untuk membantu mereka dalam mengoperasikan komputer. Mungkin dulu yang mempelajari coding hanyalah orang-orang yang memang menyukai komputer dan teknologi. Namun, saat ini seiring dengan perkembangan industri digital yang semakin pesat, coding menjadi salah satu skill yang sangat dibutuhkan oleh kebanyakan perusahaan di Indonesia maupun luar negeri. Oleh karena itu, tidak jarang kita sering menemukan beberapa sekolah yang mulai mengajarkan mengenai apa itu coding dan kegunaannya.

Pada sebuah survei yang dilakukan oleh Microsoft mengungkapkan bahwa mayoritas siswa di Indonesia menyadari manfaat coding dalam pendidikan dan besarnya potensi yang ditawarkan coding bagi masa depan mereka. Namun, hanya 51 persen siswa yang mengatakan mereka memiliki kesempatan untuk belajar coding di sekolah, baik sebagai subjek inti maupun kegiatan ekstrakurikuler (Prihadi, 2015). Berkenaan dengan keadaan yang disebutkan di atas, dapat dikatakan bahwa siswa di Indonesia sebenarnya menyadari pentingnya coding dalam membantu mereka meraih masa depan yang lebih baik, namun tak bisa dipungkiri bahwa kurang fasilitas merupakan kendala utama siswa dalam mempelajari coding.

Pada Era Industrial 4.0 membawa masyarakat Indonesia kepada mindset tekhnologi yang meliputi berbagai aspek kehidupan. Tekhnologi saat ini bukan lagi hal yang baru bagi masyarakat yang dalam kehidupannya tidak dapat terlepas dari maraknya fasilitas tekhnologi seperti: komputer, gadget, dan internet. Seiring perkembangan zaman, banyak dari pekerjaan manusia tergantikan oleh kehebatan teknologi yang dibuat oleh manusia dan tingkat pengangguran juga akan semakin tinggi dikarenakan banyak pekerjaan akan digantikan oleh teknologi nantinya. Oleh karena itu, keresahan akan perkembangan teknologi akan menjadi hal nyata yang akan dirasakan bagi mereka yang tidak mulai mengikuti perkembangan teknologi sejak saat ini.

Perkembangan zaman yang semakin pesat selain membawa perubahan yang akan memberikan keuntungan bagi anak-anak zaman sekarang, juga dapat menimbulkan beberapa permasalahan yang akan dihadapi oleh anak-anak zaman sekarang pula. Mereka harus lebih aktif untuk mengikuti perkembangan zaman nantinya. Perkembangan zaman yang semakin pesat akan mendorong terciptanya teknologi yang semakin hebat dan semakin bisa membantu manusia. Mengingat fakta bahwa semakin banyak lowongan kerja akan terganti oleh mesin.

Era saat ini adalah telah mencapai memasuki era industrial 5.0 yang mengolah dan menyajikan data dan informasi maka pencarian informasi pun sangat ditunjang dan di fasilitasi oleh berbagai perangkat dan aplikasi sistem berbasis tekhnologi. Informasi yang saat ini menjadi produk penting sebagai hasil pengolahan sebuah data yang konkret membuat informasi menjadi hal yang penting juga dalam berbagai aspek kehidupan.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) didefinisikan sebagai semua perangkat teknis yang digunakan untuk memproses dan mengirimkan informasi (Wahyuningsih, 2013). Studi oleh (Turen et al., 2016) menemukan bahwa, pembangunan TIK memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap pembangunan manusia di 118 negara. (Rosales, 2019) studinya mengemukakan bahwa Teknologi, Informasi dan Komunikasi juga mempengaruhi pembangunan manusia, artinya TIK akan berdampak positif tidak hanya pada perekonomian tetapi juga pada bidang Kesehatan dan Pendidikan.

Singapura sebagai negara yang mencapai TIK tertinggi di ASEAN mengalami fluktuasi pada tahun 2014 mencapai 86.61 dan tahun 2016 mencapai 89.05 namun mengalami penurunan di tahun 2017 sehingga menjadi 88.52 hal ini dikarenakan penurunan pada langganan Fixed Broadband per 100 penduduk, langganan Fixed Telephone per 100 penduduk, dan Mobile Broadband per 100 penduduk, walaupun demikian TIK meningkat ditahun berikutnya hingga mencapai 91.81 ditahun 2019. Sama hal nya dengan Singapura, Indonesia juga mengalami fluktuasi dari periode 2014-2019. TIK tertinggi Indonesia pada tahun 2017 sebesar 59.82 namun mengalami penurunan ditahun-tahun berikutnya sehingga ditahun 2019 hanya mencapai 52.48 dikarenakan penurunan pada langganan Fixed Telephone per 100 penduduk, langganan Mobile Celular per 100 penduduk dan langganan Fixed Broadband per 100 penduduk.

Untuk itu keberadaan suatu aplikasi berbasis komputer yang dibuat dengan menggunakan coding bahasa pemrograman tertentu sebagai alat yang dapat membantu manusia dalam mencari hal-hal yang dapat menjadi informasi baginya. Kita dapat mengetahui bahwa penting sekali bagi anak-anak untuk mempelajari Coding sejak dini, agar anak-anak dapat lebih mudah mengikuti perkembangan teknologi dan perkembangan zaman.

Negara Singapura sudah menyadari pentingnya pengetahuan coding sejak dini dan telah menerapkan coding sebagai mata pelajaran wajib bagi siswa SD. Sayangnya, hal ini belum diterapkan di negara Indonesia. Memang sudah ada sebagian masyarakat Indonesia yang sadar pentingnya belajar coding sejak dini. Akan tetapi, akan jauh lebih efektif bila coding dijadikan sebagai mata pelajaran wajib di sekolah-sekolah, khususnya dimulai dari tingkat sekolah dasar. Banyak kesulitan yang akan dihadapi sekolah-sekolah untuk memulai mengajarkan coding kepada siswa-siswinya, salah satunya adalah kurangnya bahan ajar dan juga tenaga kerja yang sesuai di bidangnya.

Di Indonesia sendiri, sumber daya manusia (SDM) di bidang IT sangatlah dibutuhkan. Pada tahun 2019, software engineer  dari  Gojek,  Giri  Kuncoro menyatakan bahwa berdasarkan data Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), kebutuhan tenaga kerja IT di Indonesia sekitar 600 ribu orang per tahun dan masih belum bisa dipenuhi. Di tahun yang sama, Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkominfo), Johnny G. Plate, menyatakan bahwa pada tahun 2030, Indonesia akan membutuhkan tenaga kerja IT sebanyak 113 juta orang. Namun, diproyeksikan pada tahun 2030, hanya tersedia 104 juta tenaga kerja IT Indonesia. Fakta ini memperlihatkan bahwa Indonesia akan kekurangan 9 juta tenaga kerja TIK 9 tahun dari sekarang. Tingginya kebutuhan tenaga kerja IT ini disebabkan oleh meningkatnya jumlah startup dan perusahaan teknologi dalam beberapa tahun belakangan ini. (Sukmana, 2019)

Karena kekurangan tenaga kerja IT dari Indonesia yang kompeten, perusahaan startup seperti Gojek banyak mempekerjakan tenaga asing dari India. Di sisi lain, berdasarkan data Badan Pusat Statistik 2020 lalu, tercatat tingkat pengangguran terbuka di Indonesia mencapai 9,77 juta penduduk. Adanya gap atau kesenjangan yang besar antara kebutuhan tenaga kerja IT dengan jumlah pengangguran ini memperlihatkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia yang belum aware dengan pendidikan teknologi atau tidak memiliki kesempatan untuk mengeyam pendidikan teknologi. Salah satu solusi yang dapat mengatasi permasalahan ini ialah menerapkan pembelajaran coding sebagai mata pelajaran wajib sejak tingkat sekolah dasar.

Pengenalan coding (pemrograman) dasar pada usia anak sekolah dasar ini memiliki tujuan untuk mengenalkan konsep dasar pemrograman sedini mungkin dimana diharapkan bahwa dengan semakin dini pemahaman mereka terhadap coding maka usaha-usaha lainnya yang diperlukan untuk ke tahap pengembangan selanjutnya bisa dimulai dari waktu sedini mungkin. Sehingga setelah mereka nanti memasuki ke tahap bangku pendidikan berikutnya sampai tingkat atas dan tinggi, mereka telah mengerti langkah-langkah dasar yang harus dilakukan. Banyak sekali studi yang bisa mendukung konsep diatas dimana pemrograman dapat dipelajari dengan mudah melalui pendidikan dan pelatihan (Barba-Snchez & Atienza-Sahuquillo, 2018; Crcamo-Sols, Arroyo- Lpez, Alvarez-Castan, & Garca-Lpez, 2017; Hadi et al., 2015; Paiva & Tadeu, 2015; Cotoi, Bodoasca, Catana, & Cotoi, 2011). Konsep awal yang mesti dipahami ialah konsep pengenalan bahasa komputer, kenapa komputer dapat melaksanakan perintah kita, bagimana membuat komputer mengerti bahasa kita, dan apa peranan bahasa komputer terhadap pengenalan instruksi.

Belajar coding sejak dini membuat anak dapat berpikir kreatif dan mengasah soft skills. Kemampuan-kemampuan seperti berpikir logis, sistematis, kreatif, berani mencoba, dan lainnya merupakan paket kemampuan soft skills yang bisa didapatkan saat belajar coding. Kemampuan soft skills tersebut akan berguna dalam proses tumbuh kembang anak dan sebagai bekal untuk menjalani hidup. Oleh karena itu, untuk mendukung visi sekolah dan menjawab tuntan zaman di era industri 4.0, maka diperlukan pembelajaran coding untuk anak-anak sejak dini. Coding sangat bermanfaat untuk melatih dan mengasah kreativitas anak dalam berpikir.

Berikut adalah penelitian yang sudah ada untuk pengenalan coding untuk anak-anak :

Pada zaman sekarang, penggunaan teknologi digital di era Revolusi Industri semakin berkembang pesat. Perusahaan dan industri mengandalkan teknologi untuk menjalankan bisnisnya. Kebanyakan dari pekerjaan manusia mulai tergantikan oleh mesin, dan tidak menutup kemungkinan bahwa ke depannya pekerjaan yang kita miliki saat ini akan digantikan oleh mesin. Oleh karena itu, penting bagi manusia untuk mempelajari coding untuk dapat beradaptasi mengikuti perkembangan teknologi dan perkembangan zaman.

Sebelum membahas lebih lanjut, tentu kita perlu mengetahui terlebih dahulu apa itu coding. Coding merupakan langkah- langkah pemrograman yang dilakukan dengan menulis kode atau skrip dalam bahasa pemrograman. Ringkasnya, setiap kode yang ditulis dengan coding bertujuan agar kita dapat membantu komputer memahami apa yang ingin kita lakukan pada komputer karena tanpa coding dari seorang coder (orang yang melakukan coding), komputer tidak bisa melakukan apa-apa. Coding merupakan langkah yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi supaya dapat membantu manusia dalam bekerja, dan teknologi juga bekerja untuk manusia. Dengan coding, manusia dapat membuat inovasi-inovasi canggih. Beberapa contoh di antaranya ialah pengembangan program dan aplikasi, sampai pengembangan artificial intelligence.

Di zaman sekarang ini, banyak sekali kemudahan yang bisa manusia dapatkan karena perkembangan teknologi yang begitu pesat. Contoh sederhananya adalah pergantian sistem penjualan dari konvensional menjadi digital. Dahulu, semua data penjualan, pemasukan, jumlah karyawan, dan lain-lain dicatat secara manual menggunakan kertas. Kini, dengan pengembangan program atau aplikasi, data dan sistem perusahaan menjadi jauh lebih mudah untuk diatur dan disimpan. Oleh karena itu, semua perusahaan di zaman  sekarang tentunya membutuhakan tenaga kerja IT (Information Technology). (Hastuti, 2019)

Di Indonesia sendiri, sumber daya manusia (SDM) di bidang IT sangatlah  dibutuhkan. Pada tahun 2019, software engineer dari Gojek, Giri Kuncoro menyatakan bahwa berdasarkan data Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), kebutuhan tenaga kerja IT di Indonesia sekitar 600 ribu orang per tahun dan masih belum bisa dipenuhi. Di tahun yang sama, Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkominfo), Johnny G. Plate, menyatakan bahwa pada tahun 2030, Indonesia akan membutuhkan tenaga kerja IT sebanyak 113 juta orang. Namun, diproyeksikan pada tahun 2030, hanya tersedia 104 juta tenaga kerja IT Indonesia. Fakta ini memperlihatkan bahwa Indonesia akan kekurangan 9 juta tenaga kerja TIK 9 tahun dari sekarang. Tingginya kebutuhan tenaga kerja IT ini disebabkan oleh meningkatnya jumlah startup dan perusahaan teknologi dalam beberapa tahun belakangan ini. (Sukmana, 2019).

Karena kekurangan tenaga kerja IT dari Indonesia yang kompeten, perusahaan startup seperti Gojek banyak mempekerjakan tenaga asing dari India. Di sisi lain, berdasarkan data Badan Pusat Statistik 2020 lalu, tercatat tingkat pengangguran terbuka di Indonesia mencapai 9,77 juta penduduk. Adanya gap atau kesenjangan yang besar antara kebutuhan tenaga kerja IT dengan jumlah pengangguran ini memperlihatkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia yang belum aware dengan pendidikan teknologi atau tidak memiliki kesempatan untuk mengeyam pendidikan teknologi. Salah satu solusi yang dapat mengatasi permasalahan ini ialah menerapkan pembelajaran coding sebagai mata pelajaran wajib sejak tingkat sekolah dasar.

Negara Singapura sudah menyadari pentingnya pengetahuan coding sejak dini dan telah menerapkan coding sebagai mata pelajaran wajib bagi siswa SD. Sayangnya, hal ini belum diterapkan di negara Indonesia. Banyak kesulitan yang akan dihadapi sekolah-sekolah untuk memulai mengajarkan coding kepada siswa-siswinya, salah satunya adalah kurangnya bahan ajar dan juga tenaga kerja yang sesuai di bidangnya. SD Kallista Batam, merupakan salah satu sekolah yang menyadari pentingnya pembelajaran coding untuk muridnya, tetapi masih kesulitan dalam mengembangkan bahan ajarnya. Sebagai mahasiswa yang merupakan agent of change (agen perubahan), tim penulis ingin turut berperan dalam memajukan pendidikan Indonesia dan hal ini dapat dilakukan mulai dari aksi kecil yang dapat dilakukan, salah satunya melalui SEPORA (Social Experimental Project).

Sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan SD Kallista Batam dan sekaligus mengatasi permasalahan negara Indonesia yang kekurangan tenaga kerja IT, tim penulis membantu mengembangkan bahan ajar digital mata pelajaran ICT fokus coding untuk tingkat SD (kelas I sampai kelas VI). Penulis mengembangkan bahan ajar coding menggunakan bahasa pemrograman yang sederhana dan memang dituju untuk anak-anak, yaitu Scratch.

Banyak orang memiliki stigma bahwa coding  adalah hal yang sangat rumit untuk dipelajari dan     tidak semua bisa belajar coding. Memang benar bahwa bahasa pemrograman yang digunakan untuk coding ada sangat banyak dan beberapa di antaranya rumit untuk dimengerti. Meskipun demikian, tidak     berarti tidak semua orang bisa belajar  coding. Penulis percaya, jika   diajarkan dengan medium dan platform yang benar dan secara menyenangkan, anak-anak dapat tertarik untuk mendalami coding. Penulis  memilih untuk menggunakan Scratch karena Scratch merupakan bahasa            pemrograman berbasis blok yang bisa menjadi sarana anak- anak menuangkan ide kreatifnya karena dengan menggunakan Scratch, anak-anak dapat membuat game, animasi, dan juga cerita interaktif sesuai keinginannya sendiri. Banyak sekali manfaat yang didapatkan jika anak-anak belajar coding sejak dini. Selain menambah peluang kerja di masa depan, coding sangat bermanfaat untuk melatih dan juga mengasah        kreativitas anak dalam berpikir dan coding juga dapat meningkatkan rasa kepercayaan diri pada anak-anak. Bisa kita bayangkan, jika anak-anak yang berusia 7-12 tahun sudah dapat menciptakan sebuah           program. Keberhasilan tersebut tentu akan memberikan anak-anak rasa kepercayaan diri yang tinggi.

Oleh karena itu, tim penulis merancang bahan ajar dengan tujuan utama untuk menambah pengetahuan coding anak- anak serta menumbuhkan minat dan bakat coding mereka. Untuk menumbuhkan ketertarikan anak-anak belajar coding lebih dalam, materi yang penulis rancang bersifat interaktif dan berfokus pada praktek. Berikut ini merupakan materi yang tim penulis sediakan :

  • Pengenalan Coding untuk Anak-anak (Introduction to Coding for Kids) untuk SD kelas I-VI
  • Pengenalan Scratch (Introduction to Scratch) untuk SD kelas I-VI
  • Tutorial Cara Membuat Animasi bertema "Di bawah Laut" (Tutorial How To Make Animation "Under the Sea) untuk SD kelas I-II
  • Tutorial Cara Membuat Animasi bertema "Media Sosial" (Tutorial How To Make Animation "Social Media") untuk SD kelas III-IV
  • Tutorial Cara Membuat Animasi bertema "Internet of Things" (Tutorial How To Make Animation "Internet of Things") untuk SD kelas V-VI

Materi yang pertama akan menjelaskan mengenai coding secara dasar, mencakup apa itu coding, apa fungsi coding, dan apa yang anak-anak bisa dapatkan dengan belajar coding. Materi kedua menjelaskan mengenai bahasa pemrograman Scratch, mencakup apa saja yang bisa dilakukan dengan Scratch dan bagaimana cara menggunakannya. Materi ketiga sampai kelima merupakan materi praktek yang akan menjelaskan langkah-langkah cara membuat animasi menggunakan bahasa pemrograman Scratch. Animasi yang dibuat dibagi menjadi 3 (kelas I-II, kelas III-IV, kelas V-VI) untuk menyesuaikan topik dan tingkat kesulitannya.

Bahan ajar kelima materi ini disediakan dalam 3 bentuk. Yang pertama, berupa video penjelasan dari penulis. Yang kedua, berupa dokumen Power Point dan yang terakhir berupa dokumen rangkuman Ms. Word. Selain itu, akan disediakan pula bank soal beserta kunci jawabannya dalam Ms. Excel dan juga kuis interaktif yang disediakan dengan aplikasi Quizziz. Terakhir, penulis juga menyediakan kumpulan video menarik seputar coding untuk anak-anak, yang dikumpulkan dari platform Tiktok dan Youtube. Semua materi disediakan menggunakan Bahasa Inggris.

Setelah mengembangkan bahan ajar, penulis menyerahkan sejumlah bahan ajar tersebut kepada pihak SD Kallista. Pada tanggal 16 Agustus 2021, acara serah terima tersebut diadakan via Zoom. Penulis menyerahkan bahan ajar serta menjelaskan bahan ajar apa saja yang sudah penulis sediakan kepada kepala sekolah SD Kallista, Muharman Hakimi M., S.Pd., M.M. Dalam acara serah terima tersebut, penulis mendapatkan kesempatan untuk melakukan evaluasi terhadap kegiatan SEPORA yang telah penulis lakukan, yaitu membantu SD Kallista dalam menyediakan bahan ajar digital mata pelajaran ICT fokus coding untuk tingkat sekolah dasar.

Pada kesempatan tersebut, kepala sekolah SD Kallista, Muharman Hakimi M., S.Pd., M.M., menyatakan bahwa bahan ajar yang disediakan oleh penulis membantu menjawab permasalahannya karena bahan ajar ini bersifat menarik dan interaktif. Beliau percaya anak-anak dapat tertarik untuk belajar coding dengan bahan ajar yang telah disediakan penulis ini. Namun, untuk mendukung proses belajar coding murid- muridnya, beliau menyarankan agar tim penulis dapat membawakan materi yang telah disiapkan ini secara langsung kepada anak-anaknya, melalui workshop atau kelas daring.

Dengan belajar coding sejak dini, siswa-siswi SD Kallista memperoleh ilmu pengetahuan teknologi yang berkembang semakin pesat nantinya. Mereka akan dapat mengikuti perkembangan zaman dengan baik. Supaya siswa-siswi SD Kallista dapat memahami coding dengan baik, tim penulis memberikan beberapa video penjelasan serta Power Point dan dokumen rangkuman yang menjelaskan tentang pembelajaran coding menggunakan Scratch.

Dengan Scratch, siswa-siswi SD Kallista dapat belajar membuat game maupun animasi yang mereka sukai. Belajar coding menggunakan Scratch akan lebih meningkatkan ketekunan mereka dalam belajar coding karena siswa-siswi akan lebih serius dalam menciptakan game ataupun animasi yang benar-benar mereka sukai. Selain itu, juga meningkatkan tingkat kepercayaan diri mereka, maupun kesiapan mereka untuk menghadapi perkembangan teknologi yang akan semakin berkembang pesat nantinya. Dapat disimpulkan bahwa belajar coding menggunakan Scratch dapat meningkatkan tingkat konsisten, ketekunan, maupun kepercayaan diri siswa-siswi.

Berdasarkan hasil implementasi yang tim penulis lakukan, kepala sekolah SD Kallista Batam menyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan sudah menarik dan interaktif untuk murid-muridnya. Namun, terdapat beberapa evaluasi. Beliau berharap ke depannya, tim penulis bisa lebih memperhatikan bagian audio saat rekaman. Selain itu, beliau juga berharap tim penulis dapat membawakan materi yang telah disiapkan ini secara langsung kepada anak- anaknya, melalui workshop atau kelas daring. Melalui workshop ini, kiranya dapat membuat siswa-siswi yang belum bisa dan belum mahir dalam menggunakan program Scratch untuk coding dapat menunjukkan partisipasi aktif dalam mengikuti pembelajaran.

Power Point berjudul
Power Point berjudul "Introduction to Coding for Kids"
Cuplikan dari video  penjelasan materi
Cuplikan dari video  penjelasan materi "Introduction to Coding for Kids"
Animasi yang akan dipraktekkan oleh siswa-siswi kelas I dan II
Animasi yang akan dipraktekkan oleh siswa-siswi kelas I dan II
Video tutorial membuat animasi bertema Social Media, yang ditujukan pada siswa-siswi kelas III dan IV SD Kallista
Video tutorial membuat animasi bertema Social Media, yang ditujukan pada siswa-siswi kelas III dan IV SD Kallista

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun