Dari dua hal kontradiksi tersebut, ada beberapa hal yang menjadi catatan tentang bagaimana seharusnya sekolah mampu memahami kondisi siswa dan siswi dengan menyesuaikan keadaan dan kondisi saat ini yang memang telah terkontaminasi kecanduan dan ketergaantungan terhadap teknologi. Berikut penjabarannya.
Memberikan Wadah khusus untuk beraudiensi tentang minat siswa terhadap e-sport
Sekolah dalam hal ini pemangku kebijakan lebih khusus lagi wakil kepala bidang kesiswaan dan bagian pengembangan bakat serta minat siswa dapat melakukan audiensi dan juga melakukan pendekatan secara lebih humanis kepada para siswa dan siswi yang memang berminat serta memiliki bakat di bidang e-sport.Â
Selain itu, kita tak berhak memandang suatu hal dan menjustifikasi buruk hanya dari satu sisi, sedang di banyak sisi justru mampu menimbulkan berbagai dampak positif yang ada di dalamnya.Â
Misalnya, memang benar game online dapat menyebabkan kecanduan, maka dari itu untuk mengatasi hal tersebut, kita dapat memfasilitasi si anak dengan memberikan arahan dan juga bimbingan serta pelatihan dengan menyerahkan kepada orang-orang yang berkompeten di bidangnya tentang bagaimana prospek bidang esport ke depan baik untuk siswa maupun sekolah itu sendiri.
Peran serta Guru dan Siswa dalam hal pengadaan event/turnamen game online di sekolah-sekolah
Melibatkan guru dan siswa dalam pelaksanaan pertandingan atau turnamen di sekolah semisal perlombaan classmeeting cabang esport dapat menciptakan hubungan kerjasama serta relasi yang menguntungkan antara kedua belah pihak.Â
Di samping siswa sebagai pemain atau player pada ajang perlombaan, guru juga secara tidak langsung akan belajar dan mau tidak mau harus belajar tentang perkembangan digital saat ini.Â
Tetapi, yang harus diingat hal-hal yang berkaitan dengan didaktis dan edukatif tetap harus diajarkan, misalnya dalam bermain game siswa dilarang berkata kasar, menghina suku dan lain sebagainya baik dari chat maupun verbatim.
Prospek ke depan tentang e-sport
Jika kita melihat perkembangan dunia digital saat ini. Banyak kalangan generasi muda yang telah terjun ke dunia digital dalam berbagai keperluan dan kebutuhan semisal menyalurkan hobi, membantu memperlancar relasi antar mitra kerja, maupunn sebagai sarana mencari sebuah pekerjaan.Â