Mohon tunggu...
APOLLO_ apollo
APOLLO_ apollo Mohon Tunggu... Dosen - Lyceum, Tan keno kinoyo ngopo

Aku Manusia Soliter, Latihan Moksa

Selanjutnya

Tutup

Filsafat Pilihan

Diskursus Sibernetika, dan Mazhab Frankfurt

3 September 2023   22:18 Diperbarui: 3 September 2023   22:19 159
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Di sinilah "Kulturkampf " Lukacs, Adorno, Horkheimer dan Marcuse, pada periode pasca perang, mempunyai dampak langsung terhadap revolusi teknologi komunikasi massa. Titik konvergensi adalah proyek yang kurang diketahui, diluncurkan pada awal tahun 1940an: "Proyek Manusia-Mesin" sebagaimana para peserta Cybernetic Group menyebutnya.

Nama-nama paling terkenal yang terkait dengan penemuan istilah "sibernetika" adalah John Von Neumann dan Norbert Wiener. Namun kenyataannya, tokoh dominan dalam kelompok tersebut adalah tokoh lain. Pelopor sebenarnya dari "revolusi informasi" yang terkenal adalah Margaret Mead (yang berkontribusi meluncurkan gerakan feminis), Gregory Bateson (suami Margaret Mead), Kurt Lewin, Max Hokerheimer dan John Rawlings Rees, semuanya tokoh terkemuka di Sekolah Frankfurt , Tavistock Institute, atau keduanya. 

Para anggota Cybernetic Group meminjam satu halaman dari Georg Lukacs dalam proyek revolusi sosial mereka: mereka berpendapat bahwa tidak ada yang ilahi dalam diri manusia dan bahwa, dalam waktu dekat, manusia akan merancang "mesin berpikir", yang lebih cerdas daripada diri mereka sendiri. Hampir empat puluh lima tahun tahun setelah kematian Adorno pada tahun 1969, dan hampir tiga puluh tahun setelah kematian Marcuse pada tahun 1979, revolusi kebudayaan terus berlanjut, dipupuk oleh gagasan Mazhab Frankfurt, yang tujuan utamanya diungkapkan oleh Willi Munzenberg sebagai berikut: "Kami akan membuat Barat begitu korup sehingga akan berbau busuk, sekarang akan menangani proyek cybernetic dan permainan elektronik.

Sebagaimana ditunjukkan di atas, Mazhab Frankfurt mempunyai pengaruh yang besar terhadap Kelompok Sibernetik pada tahun 1940an dan 1950an. Inspirasi yang sama dapat kita temukan pada cabang-cabang kelompok ini. Mari kita lihat contoh Media Lab:

Pewaris langsung Grup Ciberntico, Lab Media didirikan oleh MIT pada tahun 1980. Para sosiolog bekerja sama dengan para insinyur dan perancang mesin, menghasilkan komputer yang semakin cepat dan simulator terkomputerisasi generasi pertama, "Laboratorium ini menyediakan perpaduan intelektual dari dua disiplin ilmu yang sangat berbeda, keduanya berkembang pesat: teknologi informasi dan humaniora" (Steve Joshua Heims, The Cybernetics Group).

Bagaimana pendapat para peneliti ini? Dalam bukunya The Cybernetics Group , Steve Joshua Heims menunjukkan bahwa, pada tahun 1980-an, lingkungan studi sibernetika mendukung terciptanya sebuah agama sendiri, sebuah sistem pagan yang sepenuhnya sesuai dengan apa yang disebut Timothy Leary sebagai "paganisme ilmiah".

Paganisme ilmiah para peneliti adalah satu hal; Hal lain yang jauh lebih serius adalah kenyataan bahwa hasil yang mereka peroleh memungkinkan mereka mengembangkan paganisme ilmiah dalam skala besar dan, lebih umum lagi, revolusi kebudayaan yang mana paganisme ilmiah merupakan salah satu elemennya.

Lab Media MIT, bersama dengan Lab Kecerdasan Buatan Standford, adalah salah satu pusat penelitian utama  yang penelitiannya digunakan secara paralel oleh program simulasi militer Pentagon dan oleh industri permainan elektronik yang sedang berkembang. Sekolah Frankfurt, Grup Ciberntico, Lab Media: ini adalah beberapa afiliasi yang memungkinkan peningkatan teknis dari salah satu instrumen revolusi budaya yang paling efisien: permainan elektronik.

Permainan elektronik: instrumen revolusi kebudayaan. Pasar video game Amerika generasi kedua berkembang pesat. Menurut Jeffrey Steinberg  permainan "point-and-shoot" menghasilkan $9-11 miliar per tahun. Game-game ini mewakili peningkatan dari game role-playing, yang dikembangkan sejak tahun 1970. Game ini memungkinkan pemain untuk tetap berada di dunia virtual selama berjam-jam di mana mereka dapat menjadi siapa pun yang mereka inginkan dan bertindak tanpa menanggung konsekuensi dari tindakan mereka. Seseorang  muda atau tidak memiliki kebiasaan memutuskan hubungan dengan kenyataan menjadi mangsa empuk bagi sugesti manipulatif dalam permainan tersebut.

Permainan tersebut, meskipun bersifat baik, namun dapat menimbulkan dampak negatif akibat lamanya waktu yang dihabiskan di dunia maya.

Namun seringkali, orientasi permainannya buruk: terdapat berbagai jenis kekerasan, simulasi penembakan yang terlalu realistis (mungkin berguna untuk melatih tentara, tetapi jelas berbahaya bagi generasi muda yang dibiarkan sendiri), aspek pornografi (panseksualisme ada di mana-mana), hasutan terhadap sihir (penonton-aktor merapal mantra yang, di layar, efektif), Setanisme dan, secara umum, pengagungan keinginan untuk berkuasa terkait dengan konsepsi kehidupan yang materialistis.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Filsafat Selengkapnya
Lihat Filsafat Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun