Menurut penulis, orang tua harus lebih dapat memberikan pemahaman kepada anak tentang dampak postifif dan dampak negatif penggunaan smartphone. Orang tua juga harus lebih ekstra dalam melakukan pengawasan penggunaan smartphone untuk anak. Tidak ada salahnya pada smartphone anak dipasangi aplikasi kontrol orang tua sehingga orang tua dapat mengontrol dan membatasi pemakaian smartphone anak. Bahkan dapat memblokir dan mematikan akses internet di smartphone anak dari jarak jauh. Aplikasi Family Link dari Google mungkin bisa jadi pilihan.
Selain itu, kampanye literasi media digital perlu lebih sering digalakkan khususnya dari kalangan akademisi di perguruan tinggi. Model yang mungkin bisa dijalankan adalah dengan melakukan kampanye ke sekolah-sekolah dengan tujuan memberikan pengetahuan terkait penggunaan smartphone yang cerdas dan bertanggung jawab untuk remaja usia sekolah. Selain itu juga memberikan pemahaman bagaimana menjadikan media digital sebagai media pembelajaran yang efektif tanpa harus menimbulkan ketergantungan remaja.Â
Secara sistematis, mahasiswa dan perguruan tinggi di Indonesia dapat berperan aktif dalam mengatasi kecanduan game online di kalangan remaja usia sekolah melalui beberapa langkah berikut:
- Kampanye literasi media digital: Mahasiswa dan perguruan tinggi dapat melakukan kampenye literasi media digital tentang bahaya kecanduan game online, seperti dampak negatif pada kesehatan dan prestasi sekolah.
- Kegiatan alternatif: Mahasiswa dan perguruan tinggi dapat menyediakan kegiatan alternatif yang menarik dan positif bagi remaja, seperti kegiatan olahraga, seni, atau berkarya, yang dapat membantu mereka mengurangi waktu bermain game.
- Penelitian dan survei: Mahasiswa dan perguruan tinggi dapat melakukan penelitian dan survei untuk mengidentifikasi tingkat kecanduan game online dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, sehingga dapat ditemukan solusi yang tepat.
- Kerjasama dengan sekolah dan masyarakat: Mahasiswa dan perguruan tinggi dapat bekerja sama dengan sekolah dan masyarakat untuk memastikan bahwa remaja memiliki akses informasi dan pendidikan yang benar tentang bahaya kecanduan game online.
- Kerjasama dengan industri game: Mahasiswa dan perguruan tinggi dapat bekerja sama dengan industri game untuk memastikan bahwa game yang beredar memiliki fitur dan pengaturan yang aman bagi remaja, seperti batasan waktu bermain, dan pembatasan akses terhadap konten yang tidak sesuai.
Dengan melakukan langkah-langkah ini, mahasiswa dan perguruan tinggi diharapkan dapat membantu mengatasi kecanduan game online di kalangan remaja usia sekolah dan memastikan bahwa remaja memiliki akses informasi dan pendidikan yang benar tentang bahaya kecanduan game online. []
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H