Mohon tunggu...
Ardina Lestari
Ardina Lestari Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Saya merupakan mahasiswa PGSD Universitas Mataram yang bercita-cita ingin memajukan pendidikan Indonesia. Memiliki hobi membaca, namun hanya membaca novel dan wattpad. Saya dominan ekstrovert dibandingkan introvert, oleh karena itu saya mudah bergaul dengan orang-orang. Saya biasanya menghabiskan waktu saya dengan mempelajari suatu hal yang baru untuk menambah pengetahuan.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Permainan Kincir Angka dalam Meningkatkan Siswa Kelas 1 B

26 Juni 2024   19:02 Diperbarui: 26 Juni 2024   19:05 275
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Penerapan media kincir angka/dok. pri

Penulis : Ardina Lestari, Rina Melani, Wiwin Dwi Putri                

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Mataram, Mataram

Kemampuan berhitung merupakan dasar penting dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Namun, banyak siswa kelas 1 SD yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep berhitung dasar, yang dapat mempengaruhi kinerja akademik mereka di masa mendatang. Di SDN 14 Cakranegara, ditemukan bahwa sejumlah siswa kelas 1B mengalami kesulitan dalam melakukan operasi hitung sederhana seperti penjumlahan dan pengurangan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas 1B SDN 14 Cakranegara melalui penerapan permainan "Kincir Angka". Kincir Angka merupakan salah satu program numerasi yang dibuat oleh Mahasiswa Kampus Mengajar Angkatan 7 yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas 1B SDN 14 Cakranegara. Metode penelitian ini dilakukan secara kualitatif dilapangan dengan pengolahan data secara deskriptif. Subjek dan objek penelitian ini adalah siswa kelas 1B SDN 14 Cakranegara yang berjumlah 12 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam kemampuan berhitung siswa setelah mengikuti permainan ini. Permainan "Kincir Angka" terbukti efektif sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dan membuat proses belajar berhitung menjadi lebih menyenangkan. Oleh karena itu, disarankan secara lebih luas dalam pembelajaran berhitung disekolah dasar. 

Kemampuan berhitung merupakan fondasi utama dalam pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar. Kemampuan berhitung adalah kemampuan dasar yang sangat penting dalam matematika, yang melibatkan pemahaman konsep angka dan operasi dasar, serta kemampuan untuk menerapkannya dalam berbagai konteks dan situasi. Kemampuan ini tidak hanya penting untuk prestasi akademik siswa, tetapi juga untuk pengembangan keterampilan berpikir logis dan pemecahan masalah di kemudian hari. Keterampilan dasar matematika seperti berhitung sangat esensial karena mereka membentuk dasar untuk pemahaman konsep yang lebih kompleks di masa mendatang. Pemahaman yang kuat pada konsep dasar matematika akan mempengaruhi kemampuan siswa dalam mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam berbagai situasi, baik akademik maupun kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, penting bagi pendidik untuk memastikan bahwa siswa menguasai kemampuan berhitung sejak dini, guna mendukung perkembangan akademik dan kognitif mereka secara keseluruhan.

Penelitian-penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa metode pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika dasar. Misalnya, penelitian oleh (Santrock, 2011) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Sementara itu, penelitian oleh (Hake, 1998) menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang inovatif, seperti permainan edukatif, dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Berbagai program numerasi yang telah diterapkan di berbagai sekolah dasar juga menunjukkan hasil yang positif dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa.

Di SDN 14 Cakranegara, ditemukan bahwa sejumlah siswa kelas 1 mengalami hambatan yang signifikan dalam menguasai operasi hitung sederhana, yang dapat berdampak negatif pada kemajuan akademik mereka di masa mendatang. Sehingga Mahasiswa Kampus Angkatan 7 menghadirkan inovasi baru yaitu dengan mengembangkan program numerasi Media Pembelajaran Kincir Angka. Permainan "Kincir Angka", menawarkan pendekatan baru dan inovatif dalam pembelajaran berhitung. Berbeda dengan metode konvensional, permainan ini dirancang untuk membuat proses belajar lebih menyenangkan dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa. Keunikan dari permainan "Kincir Angka" ini adalah pendekatannya yang berbasis permainan dan interaktif, yang belum banyak diterapkan dalam pembelajaran matematika di kelas 1B SDN 14 Cakranegara. Permainan ini tidak hanya fokus pada peningkatan kemampuan berhitung, tetapi juga pada peningkatan motivasi dan partisipasi aktif siswa dalam proses belajar.  Hasil yang diharapkan dari program ini adalah peningkatan signifikan dalam kemampuan berhitung siswa, serta penerimaan positif dari siswa terhadap metode pembelajaran berbasis permainan. Hal ini diharapkan dapat menjadi kontribusi yang berharga bagi pengembangan metode pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar.

Metode penelitian ini dilakukan secara  kualitatif, dilakukan dilapangan dengan pengolahan data secara deskriptif. Subjek dan objek penelitian ini adalah peserta didik kelas  1B SDN 14 Cakranegara dengan jumlah peserta didik sebanyak 12 orang  dan 1 guru sedangkan untuk objek penelitian adalah media kincir angka untuk meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik. Waktu dan tempat penelitian adalah SDN 14 Cakranegara, Jalan Laksmana No.9, Cakranegara Tim., Kec. Mataram, Kota Mataram, Nusa Tenggara Barat dan pelaksanaannya pada mulai Mei 2024.  Teknik pengumpulan data menggunakan data verbal (Wawancara untuk menggali informasi melalui tanya jawab), data non verbal (Metode dokumentasi dengan mengumpulkan data relevan dari bahan pustaka. Selanjutnya data dipilih berdasarkan tujuan penelitian), dan pengamatan langsung (Mencatat hal penting, temuan penting, dan kejadian fenomena terjadi selama observasi).

Adapun langkah-langkah pembuatan permainan kincir angka antara lain ;

Siapkan bahan dan alat :

  • Karton atau kardus tebal
  • Pensil atau pulpen
  • Tusuk sate
  • Gunting
  • Penggaris
  • Stik
  • Lem tembak
  • Cat
  • Print huruf

Buatlah kincir angka :

  • Gambar 2 buah bentuk pola seperti bukit/gunung pada kardus lalu gunting dan buatkan bolongan pada salah satu pola yang sudah dibuat.
  • Buat persegi panjang sesuai ukuran pola yang sudah dibuat sebelumnya sebagai alas kincir angka lalu gabungkan dengan pola menggunakan lem tembak.
  • Buat lingkaran 2 buah yang ukuran besar dan 10 buah ukuran kecil.
  • Tempalkan stick pada linkaran besar sebanyak 10 buah dan dibagian ujungnya tempelkan lingkaran kecil.
  • Gunting kartu huruf yang sudah di print lalu tempel pada lingkaran kecil.
  • Tusuk bagian tengah lingkaran besar dengan tusuk sate lalu gabungkan dengan pula yang sudah di buat dengan pola bukit berada di luar dan lingkaran berada ditengah.
  • Cat kincir angka agar terlihat lebih bagus dan kincir angka siap digunakan.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun