Mohon tunggu...
Ardina Lestari
Ardina Lestari Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Saya merupakan mahasiswa PGSD Universitas Mataram yang bercita-cita ingin memajukan pendidikan Indonesia. Memiliki hobi membaca, namun hanya membaca novel dan wattpad. Saya dominan ekstrovert dibandingkan introvert, oleh karena itu saya mudah bergaul dengan orang-orang. Saya biasanya menghabiskan waktu saya dengan mempelajari suatu hal yang baru untuk menambah pengetahuan.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Permainan Kincir Angka dalam Meningkatkan Siswa Kelas 1 B

26 Juni 2024   19:02 Diperbarui: 26 Juni 2024   19:05 60
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pembuatan kincir angka/dok. pri

Penulis : Ardina Lestari, Rina Melani, Wiwin Dwi Putri                

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Mataram, Mataram

Kemampuan berhitung merupakan dasar penting dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Namun, banyak siswa kelas 1 SD yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep berhitung dasar, yang dapat mempengaruhi kinerja akademik mereka di masa mendatang. Di SDN 14 Cakranegara, ditemukan bahwa sejumlah siswa kelas 1B mengalami kesulitan dalam melakukan operasi hitung sederhana seperti penjumlahan dan pengurangan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas 1B SDN 14 Cakranegara melalui penerapan permainan "Kincir Angka". Kincir Angka merupakan salah satu program numerasi yang dibuat oleh Mahasiswa Kampus Mengajar Angkatan 7 yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas 1B SDN 14 Cakranegara. Metode penelitian ini dilakukan secara kualitatif dilapangan dengan pengolahan data secara deskriptif. Subjek dan objek penelitian ini adalah siswa kelas 1B SDN 14 Cakranegara yang berjumlah 12 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam kemampuan berhitung siswa setelah mengikuti permainan ini. Permainan "Kincir Angka" terbukti efektif sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dan membuat proses belajar berhitung menjadi lebih menyenangkan. Oleh karena itu, disarankan secara lebih luas dalam pembelajaran berhitung disekolah dasar. 

Kemampuan berhitung merupakan fondasi utama dalam pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar. Kemampuan berhitung adalah kemampuan dasar yang sangat penting dalam matematika, yang melibatkan pemahaman konsep angka dan operasi dasar, serta kemampuan untuk menerapkannya dalam berbagai konteks dan situasi. Kemampuan ini tidak hanya penting untuk prestasi akademik siswa, tetapi juga untuk pengembangan keterampilan berpikir logis dan pemecahan masalah di kemudian hari. Keterampilan dasar matematika seperti berhitung sangat esensial karena mereka membentuk dasar untuk pemahaman konsep yang lebih kompleks di masa mendatang. Pemahaman yang kuat pada konsep dasar matematika akan mempengaruhi kemampuan siswa dalam mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam berbagai situasi, baik akademik maupun kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, penting bagi pendidik untuk memastikan bahwa siswa menguasai kemampuan berhitung sejak dini, guna mendukung perkembangan akademik dan kognitif mereka secara keseluruhan.

Penelitian-penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa metode pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika dasar. Misalnya, penelitian oleh (Santrock, 2011) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Sementara itu, penelitian oleh (Hake, 1998) menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang inovatif, seperti permainan edukatif, dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Berbagai program numerasi yang telah diterapkan di berbagai sekolah dasar juga menunjukkan hasil yang positif dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa.

Di SDN 14 Cakranegara, ditemukan bahwa sejumlah siswa kelas 1 mengalami hambatan yang signifikan dalam menguasai operasi hitung sederhana, yang dapat berdampak negatif pada kemajuan akademik mereka di masa mendatang. Sehingga Mahasiswa Kampus Angkatan 7 menghadirkan inovasi baru yaitu dengan mengembangkan program numerasi Media Pembelajaran Kincir Angka. Permainan "Kincir Angka", menawarkan pendekatan baru dan inovatif dalam pembelajaran berhitung. Berbeda dengan metode konvensional, permainan ini dirancang untuk membuat proses belajar lebih menyenangkan dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa. Keunikan dari permainan "Kincir Angka" ini adalah pendekatannya yang berbasis permainan dan interaktif, yang belum banyak diterapkan dalam pembelajaran matematika di kelas 1B SDN 14 Cakranegara. Permainan ini tidak hanya fokus pada peningkatan kemampuan berhitung, tetapi juga pada peningkatan motivasi dan partisipasi aktif siswa dalam proses belajar.  Hasil yang diharapkan dari program ini adalah peningkatan signifikan dalam kemampuan berhitung siswa, serta penerimaan positif dari siswa terhadap metode pembelajaran berbasis permainan. Hal ini diharapkan dapat menjadi kontribusi yang berharga bagi pengembangan metode pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar.

Metode penelitian ini dilakukan secara  kualitatif, dilakukan dilapangan dengan pengolahan data secara deskriptif. Subjek dan objek penelitian ini adalah peserta didik kelas  1B SDN 14 Cakranegara dengan jumlah peserta didik sebanyak 12 orang  dan 1 guru sedangkan untuk objek penelitian adalah media kincir angka untuk meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik. Waktu dan tempat penelitian adalah SDN 14 Cakranegara, Jalan Laksmana No.9, Cakranegara Tim., Kec. Mataram, Kota Mataram, Nusa Tenggara Barat dan pelaksanaannya pada mulai Mei 2024.  Teknik pengumpulan data menggunakan data verbal (Wawancara untuk menggali informasi melalui tanya jawab), data non verbal (Metode dokumentasi dengan mengumpulkan data relevan dari bahan pustaka. Selanjutnya data dipilih berdasarkan tujuan penelitian), dan pengamatan langsung (Mencatat hal penting, temuan penting, dan kejadian fenomena terjadi selama observasi).

Adapun langkah-langkah pembuatan permainan kincir angka antara lain ;

Siapkan bahan dan alat :

  • Karton atau kardus tebal
  • Pensil atau pulpen
  • Tusuk sate
  • Gunting
  • Penggaris
  • Stik
  • Lem tembak
  • Cat
  • Print huruf

Buatlah kincir angka :

  • Gambar 2 buah bentuk pola seperti bukit/gunung pada kardus lalu gunting dan buatkan bolongan pada salah satu pola yang sudah dibuat.
  • Buat persegi panjang sesuai ukuran pola yang sudah dibuat sebelumnya sebagai alas kincir angka lalu gabungkan dengan pola menggunakan lem tembak.
  • Buat lingkaran 2 buah yang ukuran besar dan 10 buah ukuran kecil.
  • Tempalkan stick pada linkaran besar sebanyak 10 buah dan dibagian ujungnya tempelkan lingkaran kecil.
  • Gunting kartu huruf yang sudah di print lalu tempel pada lingkaran kecil.
  • Tusuk bagian tengah lingkaran besar dengan tusuk sate lalu gabungkan dengan pula yang sudah di buat dengan pola bukit berada di luar dan lingkaran berada ditengah.
  • Cat kincir angka agar terlihat lebih bagus dan kincir angka siap digunakan.

Kincir angka merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Kincir angka ini terbuat dari kardus dan stik yang berbentuk kincir angin yang baling-balingnya d terdapat angka 1-10. Kincir angka adalah aktivitas belajar anak menggunakan media berupa stik terdapat angka yang berbeda-beda yang diletakkan di bagian ujungnya menggunakan kardus yang ditempel dengan kertas origami (Nabila & Basri, 2023). Dengan media kincir angka peserta didik dapat belajar sambil bermain dan peserta didik diberikan kesempatan untuk terlibat secara langsung dengan memutar kincir angka.

Penerapan media kincir angka/dok. pri
Penerapan media kincir angka/dok. pri

Adapun cara memainkannya adalah sebagai berikut :

  • Setiap pemain atau peserta didik diberikan kesempatan memutar kincir angka dengan menggunakan jarinya di bagian tepi kincir yang sudah dipersiapkan.
  • Saat kincir angka berputar, pemain dapat mengamati angka yang muncul saat kincir berhenti berputar.
  • Pemain kemudian harus mengingat angka yang muncul dan mencatatnya, atau menyebutkannya secara lisan.
  • Selanjutnya, pemain dapat melakukan perhitungan atau tindakan sesuai dengan angka yang muncul. Misalnya, jika angka yang muncul adalah 3 lalu peserta didik lain memutar jika berhenti di angka 9 maka di berikan soal perkalian, pembagian, pengurangan atau penjumlahan  seperti, 3x9.
  • Permainan dapat dilanjutkan dengan memutar kembali kincir angka dan mengikuti instruksi atau perhitungan yang muncul pada setiap putaran.
  • Pemain dapat bermain secara bergantian atau melibatkan beberapa pemain dalam satu permainan.

Berdasarkan tahapan tersebut anak diajak untuk berhitung dan mengenali lambing bilangan sehingga permainan ini dapat menstimulasi kemampuan kognitif peserta didik. Permainan Kincir Angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan meningkatkan minat belajar peserta didik seperti :

  • Visualisasi Angka
  • Permainan Kincir Angka menggunakan angka yang ditampilkan secara visual pada kincir. Peserta didik dapat melihat dan mengidentifikasi angka-angka tersebut dengan lebih jelas, membantu mereka memahami konsep dan lebih semangat dalam pembelajaran.
  • Pengembangan Keterampilan Motorik Halus
  • Peserta didik perlu memutar kincir dengan jari-jari mereka untuk memilih angka. Melalui tindakan ini, mereka melatih dan mengembangkan keterampilan motorik halus, yang penting untuk menulis dan melakukan tugas berhitung lainnya di masa depan.
  • Keterlibatan Aktif
  • Permainan ini melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses belajar. Mereka dapat memutar kincir, mengamati angka yang muncul, dan mengikuti instruksi atau perhitungan yang terkait. Aktivitas ini mendorong partisipasi dan keterlibatan peserta didik  dalam proses belajar berhitung.
  • Motivasi dan Kesenangan
  • Permainan Kincir Angka dirancang secara interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik. Melalui penggunaan permainan, anak cenderung lebih termotivasi untuk berpartisipasi dan belajar. Mereka merasakan kegembiraan saat memutar kincir dan melihat angka-angka yang muncul, yang pada gilirannya membantu meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam belajar berhitung.

KESIMPULAN DAN SARAN

Media kincir angka merupakan media yang terbuat dari kardus dan stik yang di dalamnya terdapat angka 1-10. Berdasarkan temuan setelah penerapan media kincir angka peserta didik sangat antusias dalam pembelajaran dan diharapakn setelah menggunakan media kincir angka peserta didik lebih semangat lebih mudah dalam mengerjakan dan memahami materi yang disampaikan.

Terima kasih sebesar-besarnya kepada semua yang telah berkontribusi dalam penulisan artikel ini. Tanpa kerja keras, dukungan, dan dedikasi dari berbagai pihak, artikel ini tidak akan terwujud. Kemudian rasa terima kasih kepada para peneliti dan ahli yang telah menyediakan informasi yang berharga dan mendalam. Kontribusi mereka membantu memperkaya konten artikel ini dan memberikan perspektif yang lebih luas.

Dalam menumbuhkan kemampuan numerasi peserta didik tidak hanya dengan satu cara, ada banyak cara dan inovasi baru yang dapat dilaksanakan salah satunya  dengan menggunakan media kincir angka namun dalam pelaksanaanya tentu membutuhkan dukungan dari berbagai pihak untuk mencapai tujuan atau meningkatkan kemampuan peserta didik.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun