- Numerasi matematika pada saat pulang sekolah
Program numerasi pada pulang sekolah dengan melakukan latihan kecepatan, ketepatan, dalam berhitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan rumus-rumus matematika dan fisika) siapakah yang dapat menjawab pertanyaan lebih cepat dapat pulang terlebih dahulu.
- Pembelajaran Kuis Interaktif Melalui Laman Website Kahoot
Program ini dilakukan untuk meningkatkan minat siswa-siswi dalam membaca dan mengerjakan soal literasi dan numerasi melalui website yang dilakukan menggunakan HP siswa-siswi. Kegiatan ini berupa pemberian soal dan pembahasan agar siswa-siswi dapat menambah pemahaman dalam menjawab soal tersebut.Â
- Adaptasi Teknologi dengan Penggunaan Game Wordwall
Program ini mengenalkan siswa mengenai aplikasi berbasis website yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran seperti kuis, menjodohkan, dll. Â Tujuannya agar siswa dapat memiliki ketertarikan dan belajar lebih mengenai aplikasi yang bermanfaat untuk pendidikan selain melalui buku untuk kedepannya. Menurut siswa bernama Auzriel mengatakan jika "Pembelajaran melalui kuis wordwall adalah hal yang paling menyenangkan".
- Adaptasi Teknologi dengan Game "Nusantara Quiz Advanture"
Nusantara Quiz Advanture adalah game ber genre Roll playing game berbasis android. Game ini menggunakan peta kepulauan Indonesia yang dapat digunakan media pembelajaran untuk pengerjaan soal latihan ujian harian dan lain lain. Tujuannya memudahkan siswa-siswi agar dapat mengoprasikan dan menfaatkan aplikasi dengan baik dan benar dalam bidang pendidikan.
- Pelaksanaan Kegiatan AKM Kelas
Mengutip Pusat Asesmen dan Pembelajaran Kemendikbud, AKM merupakan penilaian kompetensi mendasar yang diperlukan oleh semua murid untuk mampu mengembangkan kapasitas diri dan berpartisipasi positif pada masyarakat. Kegiatan AKM Kelas ini ditujukan untuk siswa kelas 8 pada jenjang SMP/MTS sederajat.