Pendahuluan
      Dunia pendidikan saat ini sangat dimanjakan oleh perkembangan tekhnologi yang semakin pesat dan canggih. Fenomena ini bagaikan 2 mata pisau yang berdampak positif dan negatif bagi kemajuan pembelajaran dikelas. Dampak negatif yang sering ditemukan guru dalam pembelajaran dikelas adalah konsen siswa terpecah ke gadget mereka pada saat penjelasan materi maupun selama pembelajaran. Mereka asyik main games atau pun berselancar ke website atau medsos favorit mereka. Tentu saja bila dibiarkan hal ini dapat mengganggu kondusifitas belajar maka guru harus tegas namun tetap lembut dan sopan untuk menasehati siswa. Selain dampak negatif, kemajuan tekhnologi juga membawa dampak positif yang sangat signifikan untuk membantu memfasilitasi Guru dan Siswa dalam dunia pembelajaran. Beragam variasi aplikasi yang bisa kita gunakan dalam proses belajar mengajar selama dikelas agar siswa mengalihkan dunia maya mereka ke materi yang sedang kita kemukakan.
      Penulis juga mengamati hal positif pada penggunaan tekhnologi saat ini adalah siswa dominan menggunakan aplikasi Canva pada pembuatan PPT, tugas tugas mata pelajaran seperti membuat rambu, info grafis tokoh dan rute perjalanan. Ketika membuat sesuatu menggunakan Canva terlihat mereka sangat antusias dan gembira karena bisa mengeksplor berbagai "template", desain, warna, teks dan lain lainnya. Penulis juga pernah mewawancarai siswa dikelas ini, alasan mereka gemar menggunakan Canva, karena Canva untuk saat ini dirasakan aplikasi yang sangat mudah diakses, digunakan, banyak "template" yang dapat menagakomodir keinginan, kebutuhan serta selera mereka.  Maka penulis memutuskan untuk menggunakan aplikasi Canva dalam praktek dikelas, yaitu pada elemen menulis. Siswa akan menulis penggunaan ungkapan yang tepat ketika menolak dan menerima ajakan pada materi "Inviter, accepter et refuser". Siswa akan menuliskannya dalam bentuk komik strip menggunakan aplikasi Canva.
Pembahasan
      Dalam proses belajar mengajar, tantangan yang harus ditanggulangi oleh guru adalah cara agar siswa tertarik, antusias mempelajari materi dan tidak terpaku hanya pada gadget mereka. Maka strategi yang harus diperhatikan oleh guru adalah harus membuat suasana kelas yang nyaman dan menyenangkan. Guru menggunakan sesuatu yang mereka gemari sebagai alat yang digunakan dalam mendukung  pembelajaran yaitu gadget serta tekhnologi terkini yang mereka gemari. Model pembelajara yang innovatif dan dapat menjawab tuntutan zaman bahwa pembelajaran yang baik adalah "student centered" yaitu pembelajaran yang dapat mengakomodir gaya belajar dan karakteristik siswa. Dalam mensikapi hal ini, penulis menggunakan model pembelajaran PBL "Problem based learning". Alasan penggunaan model ini adalah penulis telah mengamati selama proses mengajar dan telah menganalis serta mempelajari berbagai model pembelajaran serta sintaks nya yang cocok dengan karakter siswa di kelas XII.2 serta kesesuaian materi yang akan disampaikan.
      Penggunaan model PBL Shoimin (2017, hlm. 132) mengungkapkan, beberapa kelebihan model pembelajaran berbasis masalah yang meliputi:
mendorong siswa untuk memiliki kemampuan memecahkan masalah pada dunia nyata, membangun pengetahuan siswa melalui aktivitas belajar, mempelajari materi yang sesuai dengan permasalahan, terjadi aktivitas ilmiah melalui kerja kelompok pada siswa,
kemampuan komunikasi akan terbentuk melalui kegiatan diskusi dan presentasi hasil pekerjaan,melalui kerja kelompok siswa yang mengalami kesulitan secara individual dapat diatasi.
Hosnan (2014, hlm. 298) menjelaskan bahwa PBL menuntut siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah serta kemampuan siswa itu sendiri yang secara aktif dapat memperoleh pengetahuannya sendiri. Model ini memfasilitasi elemen menulis yang akan diampu yaitu siswa mampu menggunakan ungkapan "inviter, accepter et refuser"  dengan membuat komik strip pada Canva. Dalam proses nya siswa secara bertahap harus diberikan pemahaman kosa kata baru yang dapat digunakan ketika kita akan mengajak, menerima dan menolak ajakan. Siswa diberikan permasalahan yaitu tentang pertanyaan bagaimana ketika kalian ingin mengajak, menerima dan menolak ajakan dalam bahasa Prancis serta siswa harus dapat menyesuaikan dengan kondisi saat berbicara pada saat formal atau non formal. Tahapan ini berlanjut pada sintaks PBL selanjutnya Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar, membimbing penyelidikan individu. Pada tahap ke 2 sampai ke 3 dikhususkan untuk memberikan pemahaman pada siswa tentang penggunaan ungkapan yang tepat sesuai materi. Adapun pada tahapan ke 4 mengembangkan dan menyajikan hasil karya, guru membagi siswa ke dalam kelompok membuat 2 Dialog pada LKPD bertema accepter d'invitation  dan refuser d'invitation. Mereka mendiskusikan ungkapan yang tepat lalu membuatnya dalam bentuk komik dengan konten mengajak, menerima dan menolak ajakan sesuai dengan kondisi yang ditentukan. Pada tahap akhir, menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah yaitu guru memeriksa ketepatan penggunaan ungkapan serta penataan desain komik sesuai selera mereka pada Canva.
Media yang digunakan adalah powerpoint berdasarkan materi yang telah dipelajari oleh guru. Proses pembuatan media pembelajaran ini dimulai dari mempelajari materi yang akan dibuat powerpointnya, kemudian guru merancang desain slide-slide yang perlu ditayangkan dan LKPD sebagai bahan diskusi siswa. Sumber daya yang diperlukan untuk membuat media pembelajaran ini antara lain pengetahuan guru tentang materi, penggunaan aplikasi powerpoint, aplikasi Canva dan kemampuan mendesain bahan ajar sesuai dengan tema. Aksi yang dilakukan oleh guru adalah dengan menerapkan model PBL dengan hasil komik, evaluasi dengan LKPD dan refleksi siswa dengan gform.
Dampak dari aksi dan langkah-langkah yang telah dilakukan dirasa hasilnya sangat efektif, yang dapat dilihat dari :