Dokumentasi by @ivanacong
Saat ini interaksi sudah berubah dalam bentuk virtual. Manusia bisa saling menyapa meskipun berada di negara berbeda. Mereka dapat saling memberikan komentar dan bercakap-cakap dalam satu klik saja. Berbagai aksi mampu ditonton lewat suatu benda yang kecil yang dibawa kemana-mana seharian. Perkembangan teknologi mendorong muncul perasaan ingin dan ingin lagi untuk terlibat dalam suatu sistem, sosial media. Â
Phubbing dan Sosial Media
Phubbing merujuk pada tindakan obsesif individu terhadap gawai yang ia miliki. Rasa obsesi ini bisa saja menjauhkan ia dari lingkungan sosialnya, namun hal ini bukan masalah bagi individu. Ia tetap bisa terhubung dan menjalin relasi dengan orang lain melalui gawai tersebut.Â
Sosial media adalah pilihan yang aman bagi individu karena mengutamakan anonimitas dan rendah mobilitas. Individu tetap bisa mengakses sosial media dimanapun ia berada, tetap terobsesi pada gawainya dan tetap terkoneksi dengan orang lain.Â
Faktor Penyebab Phubbing
Ada berbagai hal yang bisa mendorong terbentuknya perilaku phubbing pada individu. Kecanduan internet menjadi faktor terkuat yang mempengaruhi phubbing, termasuk di dalamnya kecanduan game dan kecanduan sosial media (Karada., dkk, 2015).Â
Game online menuntut pemain terlibat dalam jangka waktu yang lama, segera mendapat reward untuk kecilnya kemajuan yang dibuat dan memiliki tingkatan level berdasarkan kinerja. Ketiga karakteristik tersebut tentu tersebut mendorong adiksi game semakin tinggi.Â
Selain itu, tingginya intensitas paparan sosial media pun semakin meningkatkan motivasi seseorang untuk menggunakan sosial media lebih aktif. Hal ini mendorong obsesi individu terhadap gawai semakin kuat.Â
Lebih lanjut, stres juga berkontribusi terhadap munculnya perilaku phubbing. Individu yang menggunakan emotion focused coping dalam menghadapi masalahnya berfokus pada pengurangan emosi negatif yang muncul selama periode stress. Emosi negatif seperti takut, cemas, malu, atau sedih bisa hilang dengan menonton berbagai konten menarik.Â
Konten tersebut hanya dapat diakses melalui gawai. Tentunya, sosial media sebagai sumber hiburan dapat meminimalisir perasaan tidak nyaman yang ditimbulkan oleh emosi negatif tersebut.Â