Pandemi Covid-19 telah berlangsung selama sekitar satu tahun, termasuk pada Indonesia. Semenjak pandemi di mulai, masyarakat  beramai-ramai membatasi aktivitas ke luar &  bekerja atau sekolah secara online. Pandemi COVID-19 menyebabkan perubahan tatanan kehidupan masyarakat di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Salah satu perubahan yang sangat nyata adalah pelaksanaan pendidikan menjadi "Belajar Dari Rumah" (Kemendikbud, 2020).
   Pembelajaran PAUD di lakukan di ruang belajar ataupun di ruang bermain, pembelajaran PAUD juga dapat di laksanakan dengan pembelajaran jarak jauh. Namun, pada sebagian besar anak tidak mempunyai pengalaman dengan model pembelajaran jarak jauh ini, minimnya tatap muka dengan guru akan berpengaruh terhadap nilai belajar anak. Memungkinkan orang tua tidak mengerti akan hal-hal yang disampaikan oleh guru secara pembelajaran jarak jauh. Akibatnya, sasaran pembelajaran pada anak tidak tercapai. Untuk permasalahan itu, anak PAUD di berikan pembelajaran tambahan yang dapat mendukung pembelajaran jarak jauh dengan pendampingan dari orang tua anak. Pembelajaran tersebut menggunakan handphone yang terkoneksi dengan jaringan internet dan aplikasi. Banyak aplikasi pembelajaran yang diperkenalkan atau di buat pada masa Pandemi. Dengan adanya aplikasi pembelajaran memudahkan anak dalam proses belajar (Ariadhy, 2020).
Mengenal apa itu Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Usia Dini
   Aplikasi berasal dari application yaitu penerapan, lamaran, penggunaan. Sedangkan menurut istilah aplikasi merupakan program siap di gunakan dibentuk buat melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau pelaksanaan & bisa dipakai kepada target yg dituju. Application juga disebut sebagai software application dan program application atau desktop application.  Software application merupakan program perangkat lunak yang beroperasi dan tidak secara langsung berinteraksi dengan pengguna komputer. Program application adalah program yang ditujukan untuk melayani kebutuhan pengguna secara langsung. Dekstop Aplication adalah suatu aplikais milik dekstop yang mampu beroperasi tanpa terhubung dengan koneksi internet. Dekstop application dibuat dengan tiga bahasa yaitu NET, JAVA dan DELPHI.
Pengertian Aplikasi Menurut Para Ahli :
Menurut Jogiyanto Aplikasi adalah Penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output (Jogiyanto, 1999).
Menurut Rachmad Hakim S Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya (Rachmad, 2009).
Kesimpulan
Pengertian Aplikasi adalah perangkat lunak yang diciptakan dan dikembangkan pada perangkat komputer, laptop dan smartphone.
   Aplikasi bisa berjalan secara mandiri atau bersama sekelompok program. Kelompok program  membentuk kelompok-kelompok bit yaitu: Nimbel (4 bit), Byte (8 bit), Word (2 byte), Double word (32 bit). Keberadaan Kelompok bit tersebut mempermudah kegiatan yang terdapat pada software.
Macam-Macam Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Usia Dini
1. Aplikasi CAI Berbasis Multimedia untuk Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini
- Masa usia 0-6 tahun anak perlu mendapatkan stimulasi yang tepat agar seluruh aspek perkembangan anak dapat berkembang optimal, baik aspek kognitif, bahasa, fisik-motorik, moral agama maupun aspek sosial emosionalnya (Ramli, 2005).
- Aplikasi CAI berbasis multimedia untuk pengenalan nama hewan yang telah dibuat dapat diimplementasikan pada laptop atau komputer (tanpa koneksi internet) dengan sistem operasi windows. File aplikasi ini dengan ekstensi .exe dapat dicopy pastekan dan langsung dimainkan dikomputer tanpa melalui proses instalasi. Komputer yang digunakan juga harus memiliki speaker agar user dapat mendengarkan suara ejaan nama hewan yang ditampilkan sekaligus dapat mendengarkan musik pengiring aplikasi tersebut (Nurul Maulida, Hengky Anra, Helen Sasty, 2018).
2. Rubela Belajar Bahasa Arab
- Dalam proses pembuatan media pembelajaran harus dibuat interaktif agar tidak membosankakn, dan dengan membuat aplikasi edugame dapat membangkitkan motivasi serta minat belajar siswa khususnya dalam proses pembelajaran huruf hijaiyah. Â Aplikasi game huruf hijaiyah berbasis android yang dibuat dapat meningkatkan motivasi dalam proses pembelajaran huruf hijaiyah, dan sebagian besar siswa menyukai permainan petualangan yang memiliki konten huruf hijaiyah (Nugroho, 2012).
- Aplikasi ini dapat membantu memberikan pelafalan yang jelas pada anak-anak dalam menguasai bahasa arab, karena pada aplikasi ini dilengkapi dengan audio terjemahan kosakata bahasa arab, serta dapat menambah perbendaharaan kata karena di dalam aplikasi ini terdapat 39 benda dengan terjemahan arab yang dapat ditemui sehari-hari dilingkungan sekitar.
3. Aplikasi Pengenalan Pola sebagai Media Pembelajaran Menulis pada Anak Usia Dini
- Pada anak-anak usia dini, menulis merupakan salah satu materi pembelajaran yang harus disampaikan secara serius. Hal ini dikarenakan, menulis merupakan bagian dari fungsi bahasa sebagai sarana komunikasi. Menulis dalam hal ini tentunya berbeda dengan menggambar atau mencoret-coret secara random. Namun, menulis dalam pengertian menggoreskan pena dengan tujuan tertentu yang sesuai, semisal menuliskan huruf 'a' maka hendaknya 'a' bukan menulis 'd', 'p', 'q' atau lainnya. Hanya saja, beberapa materi pembelajaran yang diberikan masih monoton dan tidak memberikan koreksi kesalahan penulisan. Beberapa diantaranya hanya memberikan contoh huruf tertentu kemudian anak-anak menirukan atau memberikan garis putus-putus pada sebuah huruf kemudian anak-anak menebalkan garis tersebut. Beberapa penelitian sebelumnya yang pernah berkontribusi dalam membuat sistem pembelajaran menulis pada anak adalah sebagai berikut: Peningkatan Motivasi Menulis Anak Usia 5-6 tahun melalui Penggunaan Media Komik telah dilakukan oleh Andini Diana Juliati (Diana, Andini, 2014).Â
- Program ini menggunakan Unity karena Flexible, Easy Moving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode (Samuel, 2016). Selain itu, Unity dapat menggabungkan antara objek virtual dengan objek nyata (Takahashi, 2014). Sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan konten digital yang dapat meningkatkan imajinasi, kreativitas dan belajar (Persefoni, 2015).
Penggunaan Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Usia Dini
   Aplikasi dapat memberikan perintah-perintah yang harus dilakukan anak, juga menambah perbendaharaan kata anak. Aplikasi juga dapat menyediakan konten terkait keaksaraan, sehingga anak mampu menulis dan membaca susunan simbol huruf membentuk suku kata.
   Untuk mendukung pembelajaran sesuai dengan Pasal 10 ayat (6) Standar Isi, aplikasi edutainment mempunyai konten terkait perkembangan sosial-emosional. Konten dapat berupa gambaran situasi sekitar, atau menyampaikan cara menjaga diri sendiri di berbagai situasi. Aplikasi juga dapat memuat konten untuk perkembangan perilaku prososial, memberikan respon yang wajar terhadap sesuatu, dan membuat anak mempunyai tata krama yang berlaku di masyarakat setempat.
Penutup
   Semenjak pandemi covid di mulai masyarakat di batasi untuk keluar dari rumah, bekerja, dan bersekolah. Agar anak tidak tertinggal pelajaran, maka dilakukanlah pelajaran jarak jauh. Maka anak PAUD di berikan pelajaran tambah yang dapat mendukung pembelajaran jarak jauh tersebut. Pembelajaran tersebut menggunakan handphone yang terkoneksi dengan jaringan internet dan aplikasi.untuk itu banyak aplikasi pembelajaran yang diperkenalkan dan banyak penggunaannya.
References
Ariadhy et.all. (2020). Pelatihan Pembelajaran Jarak Jauh di Era Pandemi Covid-19. JURNAL ANOA, 1(3), 220-226.
Diana, Andini. (2014). Peningkatan Motivasi Menulis Anak Usia 5-6 tahun Melalui Penggunaan Media Komik. Jurnal Ilmiah VISI P2TK PAUDNI-Vol. 9, No.2.
HM Jogiyanto. (1999). Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.
Nugroho et.all. (2012). Permainan Bergenre Petualangan (Adventure Game) Berbasis Android dengan konten Pembelajaran Huruf Hijaiyah/Bahasa Arab. In Proceeding Seminar Ilmu Pengetahuan Teknik 2012. 403-407.
Maulida, Nurul et.all. (2018). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini. Justin.
Persefoni et.all. (2015). Use of Augmented reality in terms of creativity in School learning. ICEC'15, P. 52.
Hakim S, Rachmad et.all. (2009). Konsep Pemprograman dan Penerapannya untuk Membuat Software. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.
Ramli, M. (2005). Pendampingan Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Samuel. (2016). Unity at 10: For better or worse game development has never been easier. Ars Technica
Takahashi, D. (2014). John Riccitiello sets out to identify the engine of growth for Unity Technologies.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H