Aspek gamifikasi memiliki dampak yang cukup besar terhadap motivasi dan keterlibatan pengguna untuk mencoba atau terus menggunakan aplikasi kebugaran (Kim & Lee, 2022). Kompetisi dan gamifikasi dalam aplikasi kebugaran mungkin tidak hanya terkait capaian tingkat kebugaran yang ingin diraih, melainkan juga tentang tingkat eksistensi pengguna dalam media sosial.Â
Hanya saja pengguna harus tetap menyadari tentang konsekuensi dari penggunaan aplikasi kesehatan digital. Data kesehatan pengguna mungkin dapat direkam oleh penyedia layanan sehingga dapat digunakan untuk berbagai kepentingan, misalnya menjadikan pengguna sebagai konsumen tertarget dari produk komersial.Â
Apalagi jika aplikasi tersebut terintegrasi dengan berbagai platform media sosial dari pengguna, maka akan semakin banyak data pengguna yang dapat ditambang oleh penyedia aplikasi.
Pengguna harus lebih bijak dalam menggunakan berbagai aplikasi digital, termasuk meluangkan waktu untuk membaca term & condition terkait konsekuensi apa yang akan didapat jika menggunakan aplikasi tersebut. Sebuah aplikasi digital, khususnya yang dapat digunakan secara gratis, hampir selalu memiliki konsekuensi yang harus dibayarkan oleh pengguna meskipun tidak secara langsung atau secara material (Anderson, 2009).
Namun apapun tujuan penggunaan dan konsekuensi yang menyertainya, pada akhirnya aplikasi kebugaran terbukti mampu berkontribusi dalam membangun gaya hidup sehat di masyarakat, khususnya para digital natives yang tinggal di perkotaan.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H