Mari mundur sejenak. Metaverse mengacu pada ekosistem yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi sebagai avatar, dan yang beroperasi sebagai lingkungan digital tetapi memiliki aspek "nyata" tertentu. Identitas individu, mata uang, dan produk semakin dikenal. Meskipun istilah ini pertama kali diciptakan dalam buku fiksi ilmiah tahun 1991 Snow Crash oleh Neal Stephenson, koneksi baru mungkin dikaitkan dengan rebranding Facebook dari 'Meta' dan game berbasis avatar populer seperti Fortnite. Metaverse bergantung pada individu yang menghabiskan waktu serius dan, terkadang uang dalam lingkungan virtual pertama. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika contoh awal paling sering berfokus pada satu hal yaitu video game.
Dalam serangkaian esai tentang metaverse, pemodal eksplorasi Matthew Ball membahas salah satu game ultrarealistik pertama, Flight Simulator, untuk menggambarkan skala lingkungan yang dibangun secara digital ini. Flight Simulator, katanya, “adalah simulasi pengguna yang paling realistis dan tersebar luas dalam sejarah. Ini mencakup lebih dari 2 triliun pohon yang dibuat secara individual, 1,5 miliar bangunan, dan hampir setiap jalan, gunung, kota, dan bandara di seluruh dunia.” Itu banyak ruang bagi pemasar untuk bekerja sama terutama karena jenis pengalaman ini berkembang melampaui pilot amatir dan penggemar kartografi.
Ambil game lain, Roblox, sebagai contoh. Platform ini memungkinkan pemain untuk menghuni dunia yang dibuat oleh pengguna lain, menyerahkan desain kepada komunitas. Mereka juga baru-baru ini mulai bereksperimen dengan iklan interaktif, yang memungkinkan pemasar lebih bebas daripada menempatkan produk atau hanya menyematkan iklan di panggung video game statis. Mereka menciptakan pengalaman campuran yang berubah saat pemain bergerak melalui permainan, semuanya menyediakan cara untuk menghidupkan iklan. Pembuat kereta api Hyundai telah mengambil kesempatan untuk membuat panggung Roblox sendiri di mana semua kereta adalah milik mereka sendiri. Hyundai memasuki metaverse untuk mencari basis yang lebih muda di wilayah permainannya sendiri dan bertujuan untuk "memupuk hubungan jangka panjang dengan para penggemar."
Dengan paparan lebih dari 43 juta pengguna Roblox aktif setiap hari secara online, mudah untuk melihat mengapa merek tersebut mengambil kesempatan untuk membuat jejak mereka. Aturan baru untuk pasar virtual. Selain meniru seperti apa dunia kita, ada juga perubahan signifikan pada cara orang menghabiskan uang di metaverse. Belum lama ini, meskipun transaksi kartu kredit online membuat orang sedikit gemetar, tapi oh, zaman sudah berubah. Bagi sebagian orang, prospek membelanjakan uang nyata untuk hal-hal yang ada terutama di dunia maya masih tampak sulit dipahami. Tinjauan pendapat menunjukkan bahwa 65% pengguna Gen Z telah menghabiskan uang untuk barang virtual, seperti peralatan khusus atau kustomisasi karakter, yang hanya ada di lingkungan game.
Metaverse menawarkan pemasar digital peluang unik lainnya. Ini adalah cara baru untuk mengumpulkan data dan memahami perilaku pengguna.
Teknologi Pemasaran Metaverse telah berkembang pesat dan berubah. Kami melihat inovasi yang sebelumnya tidak terbayangkan. Salah satu inovasi ini bagi kebanyakan orang termasuk pemasaran metaverse — lingkungan virtual yang unik dan mendalam yang dengan cepat mengambil alih internet. Anda mungkin pernah melihatnya untuk pertama kali dalam film fiksi ilmiah seperti Ready Player One atau serial The Matrix, tetapi sekarang ini lebih dari sekadar fiksi.
Dengan peningkatan berkelanjutan dari realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR), metaverse meresapi internet. Diperkirakan pada tahun 2021, sekitar 85 juta pengguna akan mengalami AR atau VR setidaknya selama sebulan. Metaverse bukanlah yang diwakili oleh fiksi ilmiah, tetapi terus menciptakan nilai yang tak terbayangkan sebagai platform komputasi baru. Pertama-tama, media atas terlibat seperti yang dilakukan Forbes juga memulai kolom dengan futuris teknologi tinggi dan ahli strategi metaverse terkenal yaitu Cathy Hackl. Selain itu, ada dana bernama Metaverse Investment Fund Metaverse ATF (NYSE: META). Semua ini menunjukkan bahwa Metaverse menjadi lebih penting hari ini.
Dan konsumen tampaknya mengejar. Kata kunci "Metaverse" menghasilkan 677.000 hasil di Google. Tagar #metaverse, di sisi lain, tersebar luas di Instagram, dengan lebih dari 60.000 posting di platform media sosial dan lebih dari 500 tweet per jam di Twitter. Jadi apa implikasinya bagi media sosial, hubungan masyarakat, dan pemasaran digital? Di sini, kita akan menggali lebih dalam dunia maya ini. Saat ini, Metaverse berisi ruang virtual bersama di mana pengguna diwakili oleh avatar virtual. Dunia maya ini terus berkembang berdasarkan pilihan pengguna dan interaksi di ruang angkasa. Dengan demikian, ini mencerminkan dunia nyata yang "tak berujung". Ini hanya alam semesta yang terus berkembang karena semakin banyak pengguna mendaftar. Itu lebih dari sekedar taman hiburan virtual dengan desain terpusat. Ini bukan hanya permainan sederhana khusus untuk anak-anak. Ini juga bukan aplikasi sederhana yang dapat anda unduh dari App Store dan "bermain" sesuka Anda. Metaverses adalah dunia virtual yang menggabungkan realitas dan dunia virtual.
Jika Anda merasa sulit untuk memahaminya, Matthew Ball telah menguraikan fitur utama dari metaverse sebagai berikut :
- Selalu aktif. Metaverse tidak berhenti ketika Anda meninggalkannya, juga tidak berakhir. Mereka hanya pergi selamanya.
- Ini dalam waktu nyata. Metaverse memiliki timeline yang tersinkronisasi dengan waktu dunia nyata.
- Pemain memiliki agensi individu. Pemain dapat melakukan aktivitas terpisah secara bersamaan. Satu hanya bisa berdiri diam di sudut sementara yang lain berinteraksi satu sama lain.
- Alam semesta yang lengkap dan berfungsi penuh. Metaverse adalah alam semesta yang berfungsi penuh yang memungkinkan pengguna untuk membuat, memiliki, menjual, dan berinvestasi. Pengguna juga dapat menyadari dan diberi penghargaan atas upaya yang telah mereka lakukan di Metaverse.
- Kombinasi platform yang berbeda. Di Metaverse, platform yang berbeda bekerja bersama. Misalnya, video game harus bisa membawa barang dari satu game ke game lainnya.
- Konten yang dibuat pengguna. Metaverse lebih dari sekadar tempat virtual bagi pengguna untuk hang out. Pengguna dapat membuat konten yang dapat dinikmati orang lain.
Pemasar digital perlu mengikuti perkembangan teknologi terkini. Ini melibatkan pemahaman lengkap tentang Metaverse dan potensinya. Pemasar perlu memahami bahwa Metaverse lebih dari sekadar hal baru dalam mode. Ini tetap di sini dan tampaknya menjadi hal besar berikutnya.
Bagaimana pemasar dapat beradaptasi saat metaverse ini berkembang?
Pertama, pemasar perlu memperhatikan nilai milenial dan Gen Z sebagai target pasar. Generasi ini juga merupakan pengguna setia dari beberapa bentuk metaverse, seperti game seperti Roblox dan teknologi seperti VR. Dengan itu, mari kita jelajahi bagaimana pemasaran dapat dilakukan di metaverse.
Pemasaran metaverse sejajar dengan pemasaran kehidupan nyata
Ciptakan pengalaman pemasaran yang relevan dengan pengalaman dunia nyata atau sejalan dengan hal-hal yang sudah dilakukan merek Anda di kehidupan nyata. Misalnya, merek bir AB InBev Stella Artois bermitra dengan Zed Run pada bulan Juni untuk menciptakan pengalaman seperti Tamagotchi yang dipasangkan dengan Kentucky Derby. Mereka melakukan ini karena Stella Artois dari AB InBev sangat besar dalam mensponsori acara olahraga, terutama pacuan kuda. Jadi, membuat platform online di mana kuda non-jamur token (NFT) diperdagangkan, dikompetisikan, dan dikembangbiakkan tampak seperti titik masuk alami bagi mereka.
Siapkan koleksi
Orang suka mengumpulkan barang, dan metaverse adalah ruang lain bagi mereka untuk menunjukkan minat mereka. Kamu bisa memberikan pengalaman serupa di metaverse dengan menawarkan aset edisi terbatas atau item yang hanya bisa mereka kumpulkan di metaverse. Misalnya, pengalaman Taman Gucci di Roblox menawarkan Ruang Kolektor. Ini memungkinkan orang untuk mengumpulkan item Gucci terbatas di metaverse. Gucci, dari penjualan awal koleksinya, mengumpulkan 286 juta Robux dari game tersebut. Bertukar ide dengan komunitas yang ada.
Ingatlah bahwa Anda tidak bisa begitu saja memasuki platform baru, apa pun format barunya. Misalnya, di Roblox, merek dapat meningkatkan daya tarik mereka dengan berkolaborasi dengan anggota komunitas pengembang Roblox untuk membuat artikel dan pengalaman. Begitu pula saat O2 menggelar konser di Fortnite, mereka berkolaborasi dengan para pembuat konten yang sudah mengkhususkan diri di platform Fortnite. Anggap ini sebagai kampanye influencer. Anggota komunitas adalah bagian penting dalam menyampaikan kampanye karena konten buatan pengguna itu penting.
Lanjutkan bereksperimen
Ini adalah waktu yang menyenangkan bagi pemasar. Meskipun ada prinsip panduan yang dapat memandu pemasar tentang jenis strategi dan taktik yang dapat mereka rancang, Metaverse tetap menjadi platform baru dengan banyak ruang untuk eksperimen. Praktik terbaik belum didefinisikan dengan baik dan paradigma belum sepenuhnya dan komprehensif ditetapkan. Ini memberi banyak ruang bagi pemasar untuk mencoba bereksperimen dengan pendekatan mereka sendiri. Masa depan ada di Metaverse.
Saat ini, banyak perusahaan berinvestasi di Metaverse.
Mereka bertaruh tidak hanya untuk tujuan hiburan, tetapi juga untuk tujuan bisnis dan profesional. Misalnya, Facebook, platform media sosial terbesar, melihat dirinya sebagai perusahaan metaverse masa depan. Berfokus pada membangun metaverse sosial, Mark Zuckerberg berinvestasi dalam teknologi AR dan VR Facebook, Oculus. Pada Agustus 2021, Zuckerberg memperkenalkan Oculus Working Metaverse. Hal ini memungkinkan orang untuk berkolaborasi, duduk di ruang rapat, dan berinteraksi seolah-olah mereka berada di kantor. Ini adalah waktu yang tepat karena semakin banyak kantor yang berpindah dari rumah ke kantor. Lebih dari Facebook, Silicon Valley umumnya sibuk bertaruh pada Metaverse sebagai generasi berikutnya dari Internet. Saat ini, ada banyak game di platform yang menyertakan elemen seperti Metaverse. Misalnya, Fortnite dan Animal Crossing memungkinkan konser di game mereka. Selain itu, HTC bekerja menuju teknologi VR berbasis bisnis bukan berbasis konsumen. Ini adalah tanda bahwa teknologi VR perlahan menjadi lebih dari sekadar hiburan.
Metaverse menjanjikan masa depan yang menarik bagi merek tersebut, tetapi masih ada beberapa tantangan yang harus diatasi di sepanjang jalan.
Sementara metaverse semakin populer, mereka masih bisa menggunakan lebih banyak daya tarik. Karena kebutuhan teknologi metaverses, aksesibilitas menjadi masalah baginya. Tidak semua orang memiliki akses ke alat yang dibutuhkan untuk menikmati metaverse, seperti komputer kelas atas dan lensa VR. Ini sangat membatasi pasar potensial untuk merek dan menghambat upaya pemasaran skala besar.
Merek juga perlu menavigasi metaverse dengan hati-hati. Integrasi yang lancar penting untuk menghindari mengisolasi pemain dari merek. Karena teknologinya baru, merek mungkin masih kesulitan menemukan tempat yang tepat di metaverse dan mungkin tampak terlalu vokal dalam pesan mereka. Rencanakan penempatan Anda dengan baik dan pastikan itu terasa alami dan terintegrasi dengan baik di metaverse.
Ada juga masih banyak kesalahpahaman tentang metaverses. Orang sering menganggapnya sebagai permainan sederhana untuk anak-anak. Tidak semua orang memahami nilai Metaverse, sehingga merek dapat mengambil risiko tidak mengambil upaya untuk membangun kehadiran mereka di platform ini dengan serius.
Privasi dan keamanan data tetap menjadi tantangan metaverse. Teknologi baru membutuhkan langkah-langkah keamanan yang lebih maju. Ini membutuhkan pengembangan cara baru untuk melindungi privasi dan perlindungan data yang tidak ada sebelumnya. Misalnya, otentikasi pribadi mungkin memerlukan lebih banyak.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H