Mohon tunggu...
Luthfi Pramudia 20107030026
Luthfi Pramudia 20107030026 Mohon Tunggu... Mahasiswa - UIN SUNAN KALIJAGA

Halo saya Luthfi Pramudia Iqbal

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Game Online dan Esport di mulai era 2000-an?

24 Mei 2024   18:33 Diperbarui: 24 Mei 2024   18:33 225
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Perjalanan game online dari era 2000-an hingga era esports adalah sebuah kisah yang menarik tentang bagaimana industri game telah berkembang dari hobi yang sederhana menjadi fenomena global yang mempengaruhi budaya populer dan industri hiburan secara keseluruhan. Berikut adalah gambaran perjalanan tersebut:

Era 2000-an: Awal Masa Keemasan Game Online

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games): Era 2000-an ditandai dengan munculnya MMORPG seperti "EverQuest" (1999), "Ultima Online" (1997), dan kemudian "World of Warcraft" (2004). Game-game ini menawarkan pengalaman bermain yang terus berlanjut di dunia virtual yang luas, menghubungkan jutaan pemain dari seluruh dunia.

Permainan Multiplayer Lainnya: Selain MMORPG, game online lainnya juga mulai populer, termasuk game FPS (First-Person Shooter) seperti "Counter-Strike" (1999) dan "Quake III Arena" (1999), serta game strategi real-time seperti "StarCraft" (1998).

Munculnya Platform Online: Platform seperti Steam, Battle.net, dan Xbox Live mulai berkembang, memungkinkan pemain untuk mengakses dan bermain game secara online dengan mudah.

Awal 2010-an: Perkembangan Game Esports

Peningkatan Popularitas: Game online semakin populer di awal 2010-an, didorong oleh peningkatan akses internet, perangkat mobile, dan platform streaming seperti Twitch. Game-game seperti "League of Legends" (2009), "Dota 2" (2013), dan "Counter-Strike: Global Offensive" (2012) menjadi sangat populer di kalangan pemain dan penonton.

Pertumbuhan Kompetitif: Turnamen dan kompetisi game online mulai diadakan secara profesional, menarik perhatian sponsor dan pemirsa yang besar. Hadiah uang tunai yang besar dan popularitas yang meningkat membuat banyak pemain profesional dan organisasi esports berdiri.

Peningkatan Infrastruktur: Infrastruktur untuk mendukung kompetisi esports mulai berkembang, termasuk stadion dan fasilitas khusus, platform siaran langsung, dan sponsor-sponsor besar yang berinvestasi dalam industri ini.

Pertengahan Hingga Akhir 2010-an: Era Puncak Game Esports

Pertumbuhan Ekosistem: Industri esports berkembang pesat, dengan munculnya liga-liga profesional, tim-tim esports, dan acara-acara besar seperti The International untuk Dota 2, League of Legends World Championship, dan Overwatch League.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun