Apakah E-Sport Mengancam Masa Depan Kesehatan Remaja?
E-Sport telah menjadi fenomena global dengan ditandai dengan maraknya pengguna ponsel dan PC, sehingga memudahkan akses game untuk bermain.
E-sport telah menjadi masa depan olahraga dengan semakin banyaknya developer game yang mengembangkan berbagai jenis game dan berusaha membangun kompetisi internasional dengan memberikan hadiah yang fantastis, sehingga semakin banyak orang yang akan berbondong-bondong menjadi gamers dan mengkonsumsi brand digital yang dipasarkan tersebut.
Korea adalah contoh bagaimana orang-orang di negara tersebut secara besar-besaran menjadi gamer. Korea dikenal sebagai kiblat e-sport, dari penelitian Cruyff Institute 7 dari 10 orang korea bermain e-sport. Para pemain e-sport di sana dianggap sebagai bintang dan bergaji besar.
E-sport di Korea Selatan memberi dampak yang signifikan pada politik nasional. Ini telah menunjukkan kepada umat manusia tentang peluang nyata dari e-sport untuk menjadi alat untuk mengembangkan kehidupan manusia dan menghubungkan orang dengan nilai-nilai olahraga.
Namun dibalik segala kelebihan dan kekurangan dari e-sport, ada hal-hal yang tersirat dan sangat berpengaruh pada kesehatan manusia khususnya bagi generasi muda.
Profesor Mark Griffiths pada penelitiannya "Video Game dan Kesehatan" mengatakan bahwa, studi kasus telah melaporkan efek buruk dari bermain video game, termasuk halusinasi pendengaran, enuresis, encopresis, nyeri pergelangan tangan, sakit leher, nyeri siku, tenosynovitis, tangan- sindrom getaran lengan, cedera regangan berulang, neuropati perifer, dan obesitas.
Untuk mengatasi masalah kesehatan baik fisik maupun mental akibat e-sport, hanya dapat diatasi oleh kolaborasi dari berbagai pemangku kepentingan di negara, pasar, dan masyarakat:
1) Kementerian Pemuda dan Olahraga, dan Institusi Pendidikan.
Kampanye dan sosialisasi kepada anak muda (jenjang SD,SMP,SMA) tentang perilaku bermain game yang benar. Kampanye tersebut berisi mendidik para orang muda atau gamer tentang perilaku dan konsekuensi game pada kesehatan mental dan fisik mereka; kampanye diarahkan untuk membantu para pemain game untuk mengontrol keinginannya untuk bermain video game terlalu berlebihan, mengenali dan menangani pikiran-pikiran yang mengganggu, dan belajar cara mengatasi tanpa video game.
2) Pengembang Game/ Developer Game
Membuat fitur misi game di luar rumah. Dengan membuat fitur misi game di luar rumah( contoh:pokemon go), gamer dipaksa oleh developer untuk menggerakkan tubuhnya dan melihat indahnya kehidupan di luar rumah.
Fitur ini harus dikembangkan dengan baik dengan menunjukkan petunjuk kehati-hatian saat bermain game di jalan dan developer harus memberikan lebih banyak insentif (bonus cash/special weapon) kepada para gamer yang bersedia menjalankan misi di luar rumah.
E-sport memang mempunyaibanyak manfaat sekaligus peluang untuk memabngun kehidupan manusia kearah yang tidak terbayangkan sebelumnya. Namun, plus selalu datang dengan minus.
Kesehatan fisik dan mental anak muda akan terancam dengan melakukan terus-menerus kegiatan yang kaku dan pasif, masalah ini adalah masalah bersama bagaimana lingkungan kita bekerja.
Problema ini pun menjadi masif ketika kita kehidupan manusia semakin terdistrupsi dan berputar global, fenomena ini melihat bagaimana manusia baru bangun pagi langsung bermain game di gadgetnya, lalu ketika masa istirahat sekolah mereka menghabiskan waktunya bukan cuma untuk makan saja namun dipakai untuk bermain game dari ponselnya.
Untuk mencegah masalah kesehatan di masa depan butuh kolaborasi dan partisipasi berbagai pemangku kepentingan di negara, pasar, dan masyarakat untuk bisa mengkampanyekan masalah kesehatan gamers karena e-sport.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H