Generasi milenial semakin hari semakin canggih saja suguhan permainannya. Mulai dari Clash of Clan, ML dan game belakangan kini menjadi candu bagi generasi muda bak alkohol ditangan peminumnya. Berbeda dengan generasi jadul yang memanfaatkan alam nyata sebagai media bermain dan berfikir.Â
The Five point zero seperti apa yang dikata oleh orang sekarang memang benar, kita sudah memasuki era mesin dan digital yang melakukan aktivitas manusia, banyak pekerjaan-pekerjaan yang sudah tergantikan dengan digital diberbagai sektor kehidupan. Gesek tol sudah mesin, layanan diberbagai instansi juga pakai mesin, semua pekerjaan yang dulunya menggunakan tenaga manusia, kini diganti dengan mesin.Â
Disatu sisi, ini adalah satu bentuk kemajuan yang patut disyukuri. Karena dengan demikian pekerjaan lebih efisien dan tepat pada waktunya. Namun disisi lain kemajuan yang notabenya sebuah ihwal peradaban masa menimbulkan dampak negatif pada pola kehidupan generasi mudanya.Â
Era dulu, generasi muda dengan keadaan sarana dan prasarana yang terbatas dan seadanya menjadikan mereka berkembang normal dan menjalani aktivitas sesuai dengan usianya.Â
Usia remajanya pun diisi dengan berbagai ragam kegiatan/mainan yang tidak sampai membawa mereka pada overdosis kecanduan. Dampaknya pun tidak begitu menjalar bagi mereka remaja di dalam dunia pendidikanya.
Hal ini nampaknya berbanding terbalik dengan era milenial. Banyak para remaja yang terhipnotis dan terpuruk dalam gubangan game dan semacamnya. Waktu mereka habis berjma-berjam dengan layar gadjet dan android masing-masing.Â
Kalau dikatakan sunnatullah sudah barang tentu, tetapi hal ini juga perlu diatasi agar para remaja tidak putus dan berkurang didalam porsi mereka untuk meraih pendidikan secara maksimal diusia remaja.Â
Fenomena menarik yang VIRAL belakangan ini adalah permainan LATO_LATO yang dimainkan diberbagai daerah. Terbaru disaat pagelaran piala dunia Qatar 2022, juga dihebohkan dengan seorang bocah arab yang bermain lato-lato.Â
Artinya, dari semacam permainan lato-lato paling tidak kita mengambil hikmah bagaimana pera kita sebagai orang yang peduli pada nasib generasinya berusaha sebisa mungkin mencarikan alternatif pola permainan yang bersifat edukatif yang kiranya relevan untuk dunia anak-anak dan remaja. Harapanya tentu, dengan adanya alternatif ini para remaja/generasi muda tidak menjadi candu dan malas untuk meraih masa mudanya.
Oleh: Zainul Arifin, M. Pd.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H