Mohon tunggu...
Arjaul Anzakhi
Arjaul Anzakhi Mohon Tunggu... Mahasiswa - Institut Islam Nahdlatul Ulama Temanggung

🍂

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pengembangan Media Pembelajaran Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia untuk Kelas I SDN Ngemplak

27 Juni 2024   21:34 Diperbarui: 27 Juni 2024   21:40 71
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Penerimaan masyarakat atau SDN Ngemplak Windusari dalam pengembangan media game Kartu Ajaib, Guru menyambut baik adanya media pembelajaran baru yang interaktif dan menyenangkan. Mereka melaporkan bahwa peserta didik lebih tertarik dan aktif saat menggunakan game kartu ini dalam pembelajaran. Guru juga merasa terbantu dengan adanya panduan penggunaan yang memudahkan mereka dalam mengintegrasikan kartu ini ke dalam kurikulum.

Peserta didik, peserta didik kelas I menunjukkan antusiasme yang inggi saat menggunakan game kartu ajaib. Mereka lebih tertarik untuk belajar huruf, suku kata, dan kata melalui metode yang menyenangkan ini. Aktivitas bermain sambil belajar ini membantu meningkatkan keterlibatan peserta didik dan membuat mereka lebih bersemangat dalam belajar Bahasa Indonesia.  Feedback positif, umpan balik dari guru dan peserta didik umumnya  sangat positif. Mereka menilai bahwa game kartu ajaib ini membantu meningkatkan minat belajar dan pemahaman peserta didik terhadap  materi Bahasa Indonesia. Banyak yang menyarankan agar kartu ini juga mencakup materi yang lebih luas dan bisa digunakan untuk jenjang kelas yang lebih tinggi.

Area untuk peningkatan, Beberapa umpan balik mengindikasikan perlunya variasi tambahan dalam permainan untuk menjaga ketertarikan peserta didik dalam jangka panjang. Usulan untuk mengembangkan aplikasi digital yang dapat melengkapi kartu fisik sebagai bagian dari pembelajaran yang lebih interaktif.

Dalam hal ini terdapat dampak positif diantaranya, peningkatan minat dan motivasi belajar, peserta didik lebih
termotivasi dan menunjukkan minat yang lebih besar dalam belajar
Bahasa Indonesia, dab pemahaman materi yang lebih baik, penggunaan gambar dan ilustrasi membantu peserta didik mengingat dan memahami materi dengan
lebih baik.

Tujuan pengembangan Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia adalah untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik kelas I, membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, mempermudah pemahaman konsep dasar Bahasa Indonesia melalui pendekatan interaktif, serta mengembangkan keterampilan berbahasa, termasuk kemampuan membaca dan menulis.

Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia adalah alat bantu pembelajaran yang terdiri dari satu set kartu, mencakup huruf alfabet, suku kata, kata, dan kalimat sederhana, dirancang untuk mengajarkan dan memperdalam pemahaman peserta didik kelas I terhadap materi Bahasa Indonesia.

Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia Jenis Produk: Media pembelajaran game kartu ajaib Komponen Utama: Kartu Huruf (26 Kartu): Menampilkan huruf alfabet (A-Z) dan ilustrasi gambar benda. Kartu Suku Kata (50 Kartu): Menampilkan kombinasi suku kata dasar. Kartu Kata (50 Kartu): Menampilkan kata-kata dasar yang umum digunakan. Kartu Kalimat (30 Kartu): Menampilkan kalimat-kalimat sederhana. Ukuran Kartu 7 cm x 12 cm. Bahan Kartu menggunakan kertas tebal atau karton yang dilaminasi.

Game kartu ajaib dirancang sebagai permainan edukatif dan dapat digunakan di kelas dan di rumah. Guru menggunakan kartu huruf untuk mengajarkan alphabet, Peserta didik mencocokkan kartu kata dengan gambar, menggunakan kartu suku kata dan kata untuk menyusun kalimat sederhana. Adapun manffatnya untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Membantu pemahaman dan ingatan materi melalui pendekatan interaktif. Mengembangkan keterampilan membaca dan menulis dengan cara yang menyenangkan dan efektif.

Adopsi Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia di SDN Ngemplak Windusari melalui beberapa tahap, yaitu mengidentifikasi kebutuhan spesifik peserta didik, membangun kerjasama dengan pihak sekolah, melakukan demonstrasi an implementasi di kelas, serta mendapatkan penerimaan dan umpan balik positif dari guru dan peserta didik. Dampak positif dari produk ini mencakup peningkatan minat dan motivasi belajar, serta pemahaman materi yang lebih baik. Usulan perbaikan termasuk penambahan variasi permainan dan pengembangan aplikasi digital untuk melengkapi kartu fisik.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun