Mohon tunggu...
Arjaul Anzakhi
Arjaul Anzakhi Mohon Tunggu... Mahasiswa - Institut Islam Nahdlatul Ulama Temanggung

🍂

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pengembangan Media Pembelajaran Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia untuk Kelas I SDN Ngemplak

27 Juni 2024   21:34 Diperbarui: 27 Juni 2024   21:40 51
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Pembelajaran di tingkat sekolah dasar merupakan fondasi penting dalam pembentukan kemampuan dasar peserta didik, meskipun Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran yang harus dikuasai, peserta didik seringkali mengeluh tentang kesulitan mempelajarinya, terutama anak-anak di kelas satu sekolah dasar.

 Pada tahap ini, anak-anak membutuhkan pendekatan pembelajaran yang tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan dan menarik agar mereka lebih antusias dan termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran yang kreatif dan inovatif seperti game kartu ajaib dapat memberikan stimulus yang positif dalam proses belajar mengajar, karena pada usia kelas satu sekolah dasar peserta didik memiliki karakteristik senang bermain, bergerak dan berkompetisi sehingga game atau permainan kartu ajaib dapat mengembangkan karakteristik peserta didik tersebut.

Dalam hal ini masa konsentrasi peserta didik kelas 1 SD relatif pendek. Untuk meningkatkan konsentrasi, penting untuk menyediakan aktivitas belajar yang menarik, bervariasi, dan interaktif. Lingkungan belajar yang kondusif dan penggunaan media pembelajaran yang menyenangkan seperti Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia juga sangat membantu dalam memperpanjang durasi konsentrasi anak-anak.

Berdasarkan wawancara dengan wali kelas satu SDN Ngemplak Windusari dalam pembelajaran Bahasa Indonesia menggunakan media pembelajaran game kartu ajaib yang di dalamnya terdapat kata-kata tentang hewan dan buah-buahan dengan konsep atau cara bermain dengan mengambil kartu secara individu dan selanjutnya ditulis di buku masing-masing, jika sudah selesai menulis peserta didik membacakan kata yang ada di kartu tersebut di depan teman-temannya sehingga beberapa peserta didik kesulitan dikarenakan ada yang belum menguasai atau belum bisa membaca dan pengembangan perlu dilakukan karena masih terdapat kendala dalam game kartu ajaib yang telah di mplementasikan dan juga cara bermain yang kurang beragam.

Tujuan pengembangan meningkatkan minat belajar bagi peserta didik, membuat pembelajaran Bahasa Indonesia lebih menarik dan menyenangkan bagi peserta didik kelas I, mempermudah pemahaman, membantu peserta didik memahami konsep dasar Bahasa Indonesia melalui pendekatan nteraktif, dan mengembangkan keterampilan berbahasa, meningkatkan kemampuan membaca, menulis, dan memahami Bahasa Indonesia.

Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia merupakan alat bantu pembelajaran berupa satu set kartu yang dirancang untuk mengajarkan dan memperdalam emahaman peserta didik kelas I terhadap materi Bahasa Indonesia. Kartu- kartu ini mencakup huruf alfabet, suku kata, kata, dan kalimat sederhana.

Komponen utama dalam produk ini kartu huruf yang terdapat 26 kartu, setiap kartu menampilkan satu huruf alfabet (A-Z) dan ilustrasi gambar benda yang namanya dimulai dengan huruf tersebut, kartu suku Kata terdapat 50 kartu, Kartu ini menampilkan berbagai kombinasi suku kata dasar yang dapat digabungkan untuk membentuk kata-kata sederhana, kartu kata terdapat 50 kartu, kartu ini menampilkan kata-kata dasar yang umum digunakan dalam pembelajaran kelas I, seperti nama benda, hewan, dan kata kerja sederhana, kartu kalimat terdapat 30 kartu, kartu ini berisi kalimat-kalimat sederhana
untuk membantu peserta didik belajar membaca dan memahami
struktur kalimat dasar.

Setiap kartu berukuran 7 cm x 12 cm, sehingga mudah dipegang oleh anak-anak. Kartu dibuat dari kertas tebal atau karton yang dilaminasi untuk ketahanan dan keamanan penggunaan. Adapun fitur produk diantaranya Interaktif dan Menyenangkan, dirancang sebagai permainan edukatif yang memungkinkan peserta didik belajar sambil bermain. selanjutnya fleksibilitas penggunaan, kartu dapat digunakan dalam berbagai konteks pembelajaran, baik di dalam kelas maupun di rumah.

Guru dapat menggunakan kartu huruf untuk mengajarkan alfabet dengan menunjukkan gambar benda yang sesuai. Dapat juga digunakan untuk permainan mencocokkan kata dengan meminta peserta didik mencocokkan kartu kata dengan gambar yang sesuai untuk meningkatkan pengenalan kata dan permainan menyusun kalimat, peserta didik dapat menggunakan kartu suku kata
dan kata untuk menyusun kalimat sederhana.

Adopsi masyarakat terhadap suatu produk pendidikan sangat penting untuk memastikan bahwa produk tersebut benar-benar memberikan manfaat dan diterima dengan baik oleh pengguna akhir, yaitu peserta didik dan guru. Game Kartu Ajaib Bahasa Indonesia dirancang untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas I, dan adopsi masyarakat erhadap produk ini mencakup penerimaan, penggunaan, serta evaluasi terhadap dampaknya.

Adapun tahapan-tahapan adopsi produk Kartu Ajaib di SDN Ngemplak Windusari, tahap pertama, mengidentifikasi kebutuhan spesifik peserta didik SDN Ngemplak Windusari terkait pembelajaran Bahasa Indonesia, serta memperhatikan kurikulum yang digunakan di SDN tersebut, tahap kedua, membangun kerjasama dengan pihak SDN Ngemplak Windusari, termasuk kepala sekolah dan guru, untuk mendapatkan dukungan dan masukan yang konstruktif, tahap ketiga melakukan demonstrasi langsung serta impementasi di kelas untuk menunjukkan cara menggunakan kartu secara efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun