Mohon tunggu...
Yuli Anita
Yuli Anita Mohon Tunggu... Guru - Guru

Jangan pernah berhenti untuk belajar

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Artikel Utama

Sudah Siapkah Kita Memasukkan E-Sport sebagai Kegiatan Ekstrakurikuler di Sekolah?

28 Desember 2023   09:56 Diperbarui: 1 Januari 2024   04:13 695
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bermain game di warnet, sumber gambar: dinkominfo.demakkab.go.id

Beberapa anak tampak asyik dengan gawainya. Layar gawai berwarna-warni dengan beberapa tokoh yang ada didalamnya bergerak ke sana ke mari.

 Menyerang , menghindar, pasang strategi begitu terus berganti-ganti. Sesekali terdengar teriakan senang bahkan sedikit seruan gemas.

Ya, itu adalah pemandangan ketika anak- anak bermain game bersama. Ketika itu di sebuah event sebelum pandemi, sekolah kami  mengadakan lomba e-sport. 

Sesudah penyelenggaraannya, lewat beberapa diskusi ternyata ada yang pro dan kontra terhadap diadakannya lomba ini. 

Yang pro punya alasan bahwa game ini mempunyai prospek ke depan yang bagus. Game yang banyak memiliki manfaat di antaranya mengajarkan siswa berpikir cepat, adu strategi, belajar melakukan koordinasi yang baik antara mata, tangan dan otak.

Bagaimana yang kontra? Alasannya adalah game membuat anak kurang memperhatikan lingkungan sekitar. Mereka jadi tidak pandai bersosialisasi. Belum lagi jika ketagihan game, berapa banyak uang yang harus dikeluarkan? Atau membuat belajar jadi terganggu. 

Meski terjadi pro dan kontra,seiring berjalannya waktu tidak bisa dipungkiri bahwa penggemar esport semakin banyak baik di kalangan anak-anak, remaja maupun dewasa.

Statistik penggemar e-sport berdasarkan usia dan gender, sumber gambar : databoks.katadata.co.id
Statistik penggemar e-sport berdasarkan usia dan gender, sumber gambar : databoks.katadata.co.id

 Menurut laporan Newzoo yang bertajuk Global Esports & Live Streaming Market Report,  mayoritas penggemar e-sport adalah laki-laki. Dengan prosentase penggemar laki-laki adalah 66%, dan perempuan 34%.

Penggemar e-sport laki-laki laki masih terbagi menjadi  31% berusia 21-35 tahun, 18% berusia 10-20 tahun, berusia 36-50 tahun sebanyak 16%, dan yang berusia 51-65 tahun sebanyak 1%.

Sementara itu, penggemar e-sport perempuan terbagi atas usia 21-35 tahun sebanyak 15% , usia 10-20 tahun sebanyak 10%,  usia 36-50 tahun sebanyak 8%, dan usia 51-65 tahun sebanyak 1%.

Riset ini dilakukan pada tahun 2021, dan saat itu juga diprediksi bahwa e-sport akan menghasilkan pendapatan secara global sekitar US$1,38 miliar pada akhir 2022.

Sekilas Tentang E-sport

Suasana kompetisi e-sport, sumber gambar: Tribun Jateng-TribunNews
Suasana kompetisi e-sport, sumber gambar: Tribun Jateng-TribunNews

E-sport atau electronik sport adalah bentuk kompetisi permainan video yang diadakan di tingkat profesional dan kompetitif, mirip dengan olahraga fisik tradisional namun  dituangkan dalam berbagai permainan video populer.

Ada berbagai genre permainan dalam E-sport  seperti game tembak-menembak, pertarungan, strategi, olahraga, dan yang lain.

Permainan ini dapat dilakukan secara individu maupun dalam tim, dengan tujuan untuk mencapai prestasi tertinggi, dan memenangkan hadiah.

Pertama kali e-sport muncul tahun 1972 dengan turnamen "Spacewar" di Stanford University dan mulai mendapat perhatian lebih besar sekitar tahun 2000 dengan diselenggarakannya turnamen besar dan liga profesional. 

Esports makin menegaskan diri sebagai cabang olahraga setelah dipertandingkan dalam berbagai event seperti Asian Games 2018, SEA Games 2019, dan PON Papua 2020. 

E-sport di Sekolah

Keberadaan permainan tradisional digeser oleh e-sport, sumber gambar: tekno.tempo.co
Keberadaan permainan tradisional digeser oleh e-sport, sumber gambar: tekno.tempo.co
Minat pelajar pada esport sudah tak perlu diragukan lagi. Zaman dimana semua serba digital membuat permainan tradisional keberadaannya mulai digeser oleh berbagai macam game e-sport.

Untuk mencari dan membina atlet e-sport masa depan perlu dilakukan pembinaan sejak dini, karenanya Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) menggelar Liga Esports Nasional Pelajar. Liga ini merupakan  kompetisi e-sport tingkat pelajar SMA dan yang sederajat di seluruh Indonesia.

Dalam liga ini, Mobile Legends adalah game yang dipertandingkan.

Mobile Legends, sumber gambar: Kompas.com
Mobile Legends, sumber gambar: Kompas.com

E-sport pernah diusulkan untuk dimasukkan dalam kurikulum, namun hal tersebut memicu banyak pendapat juga pertentangan. 

Di antara berbagai kendala untuk memasukkan esport dalam kurikulum adalah masalah kesiapan guru juga jaringan. 

Memasukkan e-sport dalam pembelajaran tentunya memerlukan jaringan yang bagus, dan ini masih menjadi masalah. Jangankan e-sport, pelaksanaan ANBK saja masih sering mengalami gangguan karena masalah  jaringan.

Berkaitan dengan animo siswa pada kegiatan ini, muncul gagasan untuk memasukkan e-sport dalam kegiatan ekstrakurikuler. 

Ya, e-sport sebagai cabang olah raga bisa dimasukkan dalam kegiatan ekstrakurikuler seperti sepak bola, catur, volly, basket dan lainnya.

Bermain game di warnet, sumber gambar: dinkominfo.demakkab.go.id
Bermain game di warnet, sumber gambar: dinkominfo.demakkab.go.id

Jika dimasukkan dalam kegiatan ekstrakurikuler diharapkan kegiatan siswa akan lebih terarah dan bisa memunculkan  bibit unggul berprestasi yang bisa membawa nama baik sekolah.

Namun sebelum memasukkan esport dalam kegiatan ekstrakurikuler ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, diantaranya adalah:

1. Memilih jenis permainan yang aman dan tidak mengandung unsur kekerasan. Sekolah adalah lembaga pendidikan, jangan sampai mengajarkan karakter yang tidak baik pada anak. Sebaiknya juga spirit, karakter baik yang ada dalam tokoh atau permainan yang dilakukan diterangkan pada siswa.

2.  Memberikan pengertian pada siswa bahwa sebagai sebuah jenis oleh raga e-sport memerlukan stamina yang bagus agar bisa bermain dengan bagus. 

Karenanya siswa perlu menjaga kondisi fisik dengan  bergaya hidup sehat juga membagi waktu dengan baik termasuk membatasi waktu bermain game. 

Menurut sebuah penelitian yang dilakukan para ahli di Oxford University, Inggris, anak sebaiknya tidak main video game lebih dari satu jam setiap harinya. Lebih dari itu permainan game akan menimbulkan berbagai  efek buruk yang tidak diinginkan. 

Ilustrasi perlunya pembatasan waktu dalam bermain game, sumber gambar: Orami
Ilustrasi perlunya pembatasan waktu dalam bermain game, sumber gambar: Orami

3. Sosialisasi pada semua guru, siswa dan orang tua tentang dampak positif dan negatifnya bermain game. 

Dengan sosialisasi dan keterbukaan diharapkan semua pihak memahami dan saling mengingatkan jika ada yang tidak berjalan sesuai aturan

4. Kerjasama dari sekolah dan orang tua untuk mengawasi anak- anak saat bermain game. Terutama mengingatkan cara berkomunikasi. Tidak bisa dipungkiri bahwa serunya game sering memancing pemainnya berkata kasar, kotor atau kadang mengumpat.

Akhirnya e-sport sebagai sebuah fenomena budaya dan olah raga yang menggabungkan hiburan, teknologi dan kompetisi adalah sesuatu yang akan terus berkembang dan diminati. 

Sekolah tidak bisa menutup mata bahwa penggemar e-sport semakin lama semakin banyak. Memasukkan e-sport dalam kegiatan ekstrakurikuler bisa saja dilakukan tergantung kesiapan masing-masing sekolah. 

Kontrol sekolah dan orang tua  sangat diperlukan agar kegiatan game yang dilakukan pada siswa lebih terkendali. 

Ilustrasi bermain game dengan menggunakan gadget, Sumber gambar: detik finance
Ilustrasi bermain game dengan menggunakan gadget, Sumber gambar: detik finance

Hal tersebut sangat penting, sebab tanpa pengendalian yang baik, bukannya prestasi yang kita dapatkan,  tapi potensi akademik dan karakter siswa yang kita korbankan.

Semoga bermanfaat, dan salam edukasi....

Sumber bacaan : 

www.devenews.com

https://databoks.katadata.co.id

https://hellosehat.com

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun