Mohon tunggu...
Yuli Anita
Yuli Anita Mohon Tunggu... Guru - Guru

Jangan pernah berhenti untuk belajar

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Artikel Utama

Karena Belajar adalah Sebuah Proses yang Menyenangkan

15 Januari 2023   16:43 Diperbarui: 23 Januari 2023   11:00 1004
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber gambar: Ig ngaji matematika 

Hari Minggu selalu banyak pesan masuk lewat whatsapp saya. Dari anak-anak. Lewat pesan-pesan itu mereka mencoba  menjabarkan jawaban dari soal matematika yang saya kirimkan sehari sebelumnya lewat grup kelas. 

Ya, di akhir pekan  saya sering mengadakan semacam sayembara matematika. 

Di era sekarang keberadaan gadget sangat dekat dengan kehidupan kita. Tak luput juga anak-anak. Siswa saya yang duduk di tingkat SMP juga menunjukkan ketergantungan yang sangat pada gadget. 

Menurut hasil survey rata- rata orang Indonesia menghabiskan waktu lebih dari lima jam untuk bermain gadget. Bisa dibayangkan betapa banyak hal yang bisa diperoleh dari benda kecil itu. Hal yang bisa bernilai positif atau negatif. Tergantung dari apa yang sering  kita buka.

Ya, gadget ibarat pisau bermata dua. Bisa bermanfaat namun juga mempunyai mudharat yang banyak jka tidak bisa memanfaatkannya.

Di tengah serbuan informasi yang begitu deras seperti ini,  kiranya orang tua dan guru harus pintar-pintar mengarahkan siswa atau putera puterinya agar bisa  menggunaan gadget untuk hal hal yang  bermanfaat.

Dalam pembelajaran di kelas  penggunaan gadget juga sering dipakai, misal untuk browsing atau penggunaan aplikasi tertentu untuk mengerjakan laporan atau tigas. Dalam pembelajaran matematika misalnya, gadget bisa dipakai untuk  menggambar grafik fungsi, transformasi juga menentukan gradien garis lurus. 

Ilustrasi belajar sebuah proses yang menyenangkan, sumber gambar: tekno Kompas
Ilustrasi belajar sebuah proses yang menyenangkan, sumber gambar: tekno Kompas

Dengan gadget materi-materi di atas akan lebih mudah dipelajari.  Tentu saja pemanfaatannya harus diatur sedemikian rupa sehingga pengalaman belajar tetap yang utama, sementara gadget lebih banyak dipakai untuk konfirmasi. 

Contoh : ketika siswa diminta untuk menggambar grafik fungsi, mereka tetap harus menggambar secara manual, yaitu membuat tabel, lalu meletakkan titik- titik yang diperoleh dalam bidang koordinat dan akhirnya menggambarkan fungsinya.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun