Revolusi Industri 5.0  memerlukan pendidikan dengan pendekatan yang menerapkan pembelajaran  efektif untuk meningkatkan  keterampilan anak dalam mempersiapkan revolusi industri 5.0. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat dilakukan yaitu melalui STEAM  (Science, Technology, Enginering, Art and Mathematics). Tentunya dalam proses penerapannya dibutuhkan pendampingan dan bimbingan dari pendidik. Anak dilatih untuk berpikir kritis dalam menyikapi permasalahan, kemudian bersama-sama untuk mencari solusi. Dengan demikian untuk membantu anak dalam menyiapkan masa depan diperlukan bimbingan dan arahan orang-orang disekitarnya. Hal itu bertujuan agar anak terbiasa dalam menyikapi masalah dan mencari solusi sendiri, dengan belajar atas pengetahuan atau pengalaman yang mereka dapat sebelumnya. Pendekatan ini telah dilakukan disalah satu lembaga penggerak di Yogyakarta yaitu di TK Amal Insani Yogyakarta.
Dalam pembelajaran STEAM di TK Amal Insani Yogyakarta yaitu mengembangkan kemampuan kreativitas berbasis proyek. Pendidikan TK Amal Insani Yogyakarta  dalam mengembangkan kreativitas anak melalui pembelajaran yang berpusat pada anak melalui proyek. Anak diberikan kesempatan untuk aktif dalam mengeksplor kreativitasnya dengan menggunakan media serta alat yang telah  disiapkan oleh pendidik. Misalnya melalui pembelajaran STEAM dengan media kolase, masing-masing anak  menempel dan memasangkan beberapa manik-manik dengan gambar kue tanpa bantuan dari pendidik. Anak yang yang memiliki rasa ingin tahu, secara aktif memasang dan menempel manik-manik sesuai dengan kreativitas imajinasi anak yang beragam. Hasil dari menempel manik-manik  menjadi bentuk kue dari berbagai macam warna manik-manik dan kain flanel merupakan sebagian hal yang bernilai estetika. Maka dari itu secara tidak langsung anak telah terstimulus dalam mengembangkan kemampuan kreativitas anak.
 1) Awal pembelajaran, pendidik mengajak anak-anak untuk berdoa awal pembelajaran bersama dan dilanjutkan absensi melalui berhitung atau bernyanyi bersama untuk mengetahui jumlah anak yang hadir pada hari ini.Â
2) Dilanjutkan pada inti pembelajaran, pendidik menjelaskan materi dari tema dan sub tema kegiatan hari ini, yaitu dengan tema lingkungan sosial dan tema pasar. Pendidik menggunakan LCD proyektor untuk menampilkan beberapa kegiatan yang ada dipasar, dalam proses pemutaran video pendidik mencoba memancing ketertarikan kepada anak anak. Dengan menjelaskan bahwa dipasar terjadi jual beli, dengan tujuan anak mampu berpikir kritis terkait barang atau benda apa yang bisa dibeli ketika dipasar. Anak sudah mampu menyebutkan beberapa macam benda atau barang yang bisa dibeli, seperti sayur, ayam, ikan, burung, jajan snack dan sebagainya.Â
3) Diwaktu bersamaan guru juga menggunting berbagai gambar kue yang telah di print out, ketika anak menyebutkan berbagai benda yang bisa dibeli dipasar. Karna dalam pembelajaran kelas ini berbasis sentra, jadi anak tertarik terhadap gambar apa yang digunting oleh pendidik.Â
4) Setelah itu , pendidik  mencoba menanyakan kepada anak terkait gambar kue yang dipegang. Cara tersebut dipakai sebagai upaya agar anak dapat fokus dalam materi yang ingin disampaikan, kemudian dilanjutkan anak-anak dipancing untuk menyebutkan kue kesukaan mereka baik dari warna, rasa maupun tempat mereka beli.Â
Kegiatan ini dapat meningkatkan berpikir kritis dan mengembangkan kreativitas berbasis proyek pada anak dalam kegiatan pembelajaran STEAM. Anak mengeksplor dengan rasa senang dan berpikir kritis dalam setiap tahapannya dan  berpikir kreatif menggunakan berbagai bahan manik-manik dan kain flanel yang ada untuk ditempelkan pada gambar kue. Hal yang terpenting dalam proyek ini yaitu anak merasa nyaman dan menyenangkan bagi anak, karna hal ini dapat meningkatkan kreativitas anak dalam proses belajar.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H