Mohon tunggu...
winitasha nafisah
winitasha nafisah Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Mahasiswa Perikanan Universitas Airlangga

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Dampak Kecanduan Game Online terhadap Kesehatan pada Anak - Anak

21 Juni 2024   21:59 Diperbarui: 21 Juni 2024   21:59 73
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Saat ini banyak anak-anak yang sudah mengenal apa itu permainan online, mereka bermain menggunakan gadget yang mereka miliki, game online merupakan permainan yang populer di kalangan anak-anak. Tidak bisa dielakan lagi apabila anak-anak di zaman sekarang lebih asik bermain dengan gadgetnya di banding dengan teman sebaya. Mereka mungkin juga tidak mengetahui bagaimana permainan di zaman dahulu, karena di zaman sekarang ini, anak-anak malas untuk melakukan permainan seperti yang dilakukan zaman dahulu. Menurut Seni Yasser (2017), Seiring perkembangan zaman, tidak bisa terbantahkan bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung semakin cepat dan pesat serta penggunaannya dapat dijangkau oleh berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari segala bidang, usia dan tingkat pendidikan. Dahulu, handphone atau gadget hanya digunakan di kalangan usia dewasa untuk berkomunikasi, urusan pekerjaan dan hanya orang-orang yang memiliki pendapatan tinggi yang bisa memiliki handphone tersebut karena harganya yang mahal. Sekarang, tidak hanya pada kalangan dewasa, akan tetapi usia dini seperti anak TK atau usia prasekolah pun sudah mengenal dan menggunakan handphone dikarenakan orang tua yang bekerja dan handphone yang semakin murah dalam seiring perkembangan zaman juga akibat persaingan di pasaran.

Pada tahap perkembangannya, telepon genggam (gadget) dimulai sejak dekade pertama di abad ke-20, tahun 1910 dimana Lars Magnus Ericsson menemukan tunas pertama sebuah telepon genggam. Mereka menggunakan telepon genggam ini hanya untuk kebutuhan komunikasi, tetapi saat ini perkembangan gadget sangat cepat, sehingga fungsi yang didapatkan bisa beragam, salah satunya yang sedang trend di kalangan muda, gadget digunakan untuk bermain game online. Game online pada umumnya adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya. Di era digital saat ini, game online mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dulu hanya dapat dimainkan melalui komputer, sekarang game online dapat dengan mudah dimainkan hanya dengan melalui handphone saja baik itu handphone berjenis android, iphone dan sebagainya. Di era saat ini, game online sudah menjadi gaya hidup baru bagi beberapa orang, banyak sekali jenis game online yang dapat dimainkan akan tetapi yang paling populer di era saat ini adalah Free Fire, Mobile Legend dan PUBG. Ketiga game online tersebut memiliki pengguna yang sangat banyak di berbagai kalangan baik itu dari kalangan anak-anak, remaja hingga dewasa. Dengan adanya game online yang mudah sekali di akses oleh anak pada era digital ini, muncul beberapa kebiasaan yang seharusnya tidak dilakukan anak yaitu waktu yang seharusnya untuk belajar mereka gunakan untuk bermain game, waktu yang seharusnya mereka  gunakan untuk makan, istirahat tetapi sebaliknya mereka gunakan untuk bermain gadget yang  di dalamnya berisi aplikasi-aplikasi game online yang membuat mereka susah untuk belajar, bermain  bersama anak-anak lain, berkumpul bersama para orang tua dan keluarganya, sehingga hal tersebut menjadi permasalahan yang berdampak pada masa depan anak. Salah satu fenomena yang mewabah pada kalangan anak-anak, remaja hingga dewasa, khususnya laki-laki yaitu bermain game online Syahran, R. (2015).

Kecanduan game online disini merupakan suatu gangguan yang sifatnya kumat-kumatan atau kronsi, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada aktivitas tertentu. Kecanduan game online secara berlebihan memiliki dampak yang beragam. Misalnya bisa membuat anak malas belajar, tidak mengerjakan tugas, susah ketika disuruh orang tua, dan lupa waktu, depresi. Selain itu, dengan bermain game online juga terdapat dampak positifnya yaitu bisa mempererat hubungan antar teman sebaya yang sama sama senang bermain game online. Namun, dampak itu dibantah oleh Milatillah (2019) meski pemain bisa bersosialisasi dalam game online tapi tetap membuat lupa akan kehidupan sosial dan kehidupan yang sebenarnya. Istilah kecanduan juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial. Kecanduan sebagai kondisi yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami atau zat sintesis yang berulang-ulang sehingga menjadi tergantung secara fisik atau secara psikologis. Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar dengan penggunaan yang berulang-ulang. Ketergantungan secara psikologis adalah keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya. Kecanduan game online dapat memberikan dampak buruk terhadap anak. Sehingga diperlukan upaya agar anak dapat terhindar dari kecanduan game online. Telah banyak penelitian yang dilakukan tentang kecanduan game online.

Dampak bermain game online ialah munculnya sikap berbohong dan malas. Hal itu juga didukung oleh Milatillah (2019) bahwa dampak kecanduan game online ialah menurunnya tingkat fokus ketika belajar dan membohongi orang tua. Gunawan (2018) menambahkan munculnya perilaku suka berkelahi dan boros dari segi keuangan. Dari efek yang ditimbulkan maka dapat dilihat bahwa individu yang kecanduan game online akan lebih banyak mendapat dampak negatifnya dibandingkan manfaatnya. Oleh karena itu, perlu adanya treatment untuk mengolah waktu bermain game online agar lebih bijak dan mengurangi adanya perilaku kecanduan pada game online. Novrialdy (2019) menyebutkan terdapat lima dampak dari kecanduan game online yaitu aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial, dan aspek keuangan. Seseorang yang terus menerus bermain game maka waktu untuk istirahat akan berkurang maka kemungkinan kesehatan akan terganggu. Dari sisi psikologis juga rentan karena semakin banyaknya jenis game khususnya dalam hal kekerasan yang bisa mempengaruhi alam bawah sadar sehingga menjelma pada perilaku nyata. Sedangkan aspek keuangan pastinya hal wajib karena ketika bermain game otomatis membutuhkan biaya. Dari beberapa pendapat yang ada dapat disimpulkan bahwasanya kecanduan game online lebih banyak dampak buruknya daripada dampak positifnya.

Saat anak bermain game online dengan menghidupkan fitur voice chat makan anak bisa berbicara dengan teman satu team ataupun lawannya. Biasanya lawan sudah kalah akan emosi dan melontarkan kata-kata kotor dan kasar, dengan ucapan tersebut anak-anak menjadi menirukan dan di ucapkan juga saat anak tersebut marah. Berbicara kasar dan kotor ini sudah di menurut Krista Surbakti (2017) yang termasuk dampak negative dari game online. Berbicara kotor ini bisa juga didapatkan anak melalui pergaulannya saat bermain atau saat berkumpul dengan temannya. Siswa ini bermain di warung yang di warung tersebut ada banyak kalangan yang tidak seumuran dengan nya. Dengan siswa mendengar dan memperhatikan orang yang lebih tua berbicara, siswa secara tidak sadar akan menirukan cara bicara tersebut. Terlebih lagi di warung orang bebas berbicara dengan menggunakan kata sopan maupun kotor yang hal tersebut seharusnya tidak didengarkan oleh siswa. Hal ini sejalan dengan indikator game online yang di ungkapkan oleh Taufik (2014) tentang tempat bermain game online. Untuk kondisi mata anak-anak yang masih rentan dan mudah menurun sehingga menyebabkan anak-anak menggunakan kacamata sebagai alat bantu penglihatan. Selain itu anak saat bermain game menggunakan handset dalam waktu lama juga membuat pendengaran berkurang. Hal ini dibuktikan saat wawancara antara peneliti dan siswa, peneliti bertanya sampai mengulang 3x pertanyaan dan siswa tersebut baru menjawab pertanyaan dari peneliti. Hal tersebut sama dengan pendapat Surbakti (2017) yang merupakan dampak negative game online yang mengganggu Kesehatan.

Perilaku kecanduan game (gaming addiction) pada siswa/anak terjadi karena adanya faktor eksternal yaitu pengaruh teman sebaya. Ajakan teman untuk bermin game onlinesulit untuk ditolak. Selain itu kepemilikan gadget secara individu juga merupakan faktor esensial yang menyuburkan gaming addiction. Oleh karena itu diperlukan penanganan yang tidak hanya berfokus pada siswa, melainkan juga institusi dan orang dewasa yang terkait dengan siswa yaitu guru dan orangtua, sehingga guru dan orangtua dapat berperan aktif dalam mengenali dan menanggulangi dampak negatif dari bermain game. Berdasarkan kebutuhan pemecahan terhadap sejumlah masalah yang telah dikemukakan di atas, maka di pilihlah Gaming Addiction Awareness Programme (GAME), yaitu sebuah program integratif sebagai upaya penanggulangan gaming addiction dengan melibatkan siswa, guru, dan orangtua. Bentuk kegiatan yang ditawarkan adalah kegiatan pengenalan gejala dan bahaya gaming addiction serta pembuatan media sosialisasi pengenalan dan bahaya gaming addiction tersebut. Kegiatan ini merupakan pelatihan yang diberikan kepada siswa dengan rincian materi sebagai berikut: (Munawar, 2020).

  • Pengetahuan tentang digital culture pada transfer informasi mengenai digital culture meliputi definisi, ciri-ciri digital culture, dampak positif dan negatif dari digital culture, terutama pada bidang pendidikan (Munawar, 2020).
  • Pengetahuan tentang gaming behavior dan gaming addiction Transfer informasi mengenai gaming behavior dan gaming addiction meliputi definisi dari masing-masing istilah tersebut, tanda-tanda gaming addiction, dan jenis-jenis gaming addiction, serta penyebab dari gaming addiction (Munawar, 2020).
  • Strategi mengantisipasi dan menanggulangi gaming addition bagi siswa dan guru pada luaran ini ditargetkan terjadi transfer informasi terhadap dan guru cara menghindari gaming addiction. Selain itu, ketika terjadi gaming addiction, diharapkan siswa dan guru tau cara mengatasinya (Munawar, 2020).

Daftar pustaka

Gunawan, D. (2018). Penerapan Konseling Behavioral Teknik Modelling Untuk Mengatasi Kecanduan Game Online pada Anak Usia 10 Tahun. Jurnal Bimbingan dan Konseling,5(2), 105-118.

Milatillah, H. (2019). Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) Untuk Mereduksi Kecanduan Game Online pada Peserta Didik SMP. QUANTA, 3(1), 7-11.

Munawar, M., & Nisfah, N. L. (2020).The Effect of Assertive Discipline on Early-Aged Children’s Gadget Addiction. Jecce (Journal Of Early Childhood Care And Education), 2(2), 64–70.

Krista Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja.Jurnal Curere,1(1).

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game online Pada Anak: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148–158.

Seni Yasser. (2017). telepon seluler: sejarah, tuntutan, kebutuhan komunikasi, hingga prestise. Jurnal Alhadharah Ilmu Dakwah, 15(30):1, 7-8

Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84–92.

Taufik, C., & Alawiyah, D. (2020). Konseling Traumatik: Sebuah Strategi Guna Mereduksi Dampak Psikologis Korban Bencana Alam. Jurnal Mimbar: Media Intelektual Muslim dan Bimbingan Rohani,6(1), 34-44

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun