Di era pembelajaran saat ini  (pembelajaran abad 21), siswa harus memiliki keterampilan (komunikasi, kolaborasi, berpikir kritis dan kreatif, serta pemecahan masalah ). Teknologi memainkan peran yang sangat penting dalam berinovasi, menyebarluaskan, atau mempelajari ide-ide.Â
Teknologi dapat mengubah pembelajaran sebagai sebuah permainan, yaitu penggunaan permainan edukasi (game edukasi). Game edukasi berbasis simulasi dirancang untuk membuat konflik yang dihasilkan dari perolehan esensi atau pengetahuan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan konflik. Game simulasi edukasi menampilkan pola pembelajaran yang praktis (Vitianingsih, 2016).
Secara umum pembelajaran dalam permainan dapat miningkatkan ketertarikan siswa untuk lebih memperhatikan dan  memotivasi. Siswa SMP masih dipandang sebagai anak-anak yang suka bermain-main.Â
Menurut Rofiyarti  & Yunita Sari, siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis permainan digital menunjukkan keinginan yang kuat dalam proses belajar dibandingkan dengan pendekatan tradisional, terutama pendekatan otodidak. Selain itu, menggali pemanfaatan teknologi yang memungkinkan berbagai pengalaman belajar  sangat bermanfaat baik bagi guru maupun siswa sebagai pembelajar. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah aplikasi Kahoot!.
Aplikasi Kahoot! adalah aplikasi online yang memungkinkan untuk mengembangkan kuis  dan menyajikannya dalam format game. Jika menjawab dengan benar, poin akan diberikan  dan siswa yang berpartisipasi dapat langsung memeriksa hasil jawaban. Responden teratas untuk setiap pertanyaan terdaftar dan pemenangnya terdaftar secara berurutan di akhir sesi permainan. Data dapat diekspor  oleh pengguna dan disimpan untuk referensi nanti.Â
Pembelajaran berbasis permainan merangsang elemen visual dan linguistik dan dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif. Jawaban para siswa secara online akan tercatat dalam Kahoot! dan bisa menjadi penilaian bagi para guru.
Pengaplikasian Kahoot! di  kelas dilakukan oleh (1) Guru membuat akun  gratis di website https://Kahoot.com selanjutnya bisa juga ditautkan ke akun google  (2 ) Guru membuat fitur dan persiapan soal  sesuai kebutuhan pembelajaran (3) Setelah melengkapi dokumen, guru memberikan pin yang dapat diakses oleh Kahoot! dan minta siswa  untuk mengunjungi https://Kahoot.com itu untuk memasukkan PIN dan username (agar lebih asyik dan mudah, guru bisa menggunakan infocus).  (4 ) Perangkat utama akan menampilkan pertanyaan berupa pilihan ganda  (5 ) siswa memilih jawaban dalam waktu yang  ditentukan (6) siswa yang memilih jawaban tercepat dan benar akan mendapatkan skor yang lebih tinggi.
Implementasi pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Kahoot! dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran dan penilaian. Bahan ajar atau media ajar merupakan alat bantu untuk mendukung kegiatan pembelajaran guru dan siswa. Kondisi yang interaktif saat pembelajaran sangat diperlukan agar proses pembelajaran tidak membosankan. Sehingga aplikasi Kahoot! dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif  karena dapat dilihat banyak siswa yang partisipasi aktif dalam pembelajaran kelas.Â
Kahoot! sebagai media pembelajaran dapat menjadi alternatif bagi guru untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan untuk diikuti. Pembelajaran yang awalnya monoton  menjadi lebih menarik dan menyenangkan, yang pada akhirnya dapat memicu motivasi dan minat siswa, meningkatkan pemahaman, dan meningkatkan hasil belajar.
Dalam penelitian Wijayanti (2019) menerangkan bahwa seluruh siswa mengalami peningkatan lebih baik dibandingkan ketika mereka mengerjakan pretest. Tetapi peningkatan yang paling signifikan dalam kelas yang diberikan perlakuan menggunakan menerapkan pendekatan Pembelajaran Realistic Matematic Education (RME) menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot!. Pada bagian konklusi mengungkapkan bahwa pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) menggunakan donasi pelaksanaan Kahoot! efektif dipakai pada proses pembelajaran matematika. Peneliti juga menyarankan para guru memakai pelaksanaan Kahoot! menjadi alternative media pembelajaran matematika.
Metode dan media pembelajaran semua mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Seperti halnya media pembelajaran Kahoot! Ada kelebihan dan kekurangannya. Berikut dipaparkan kelebihan dan kekurangan Kahoot!. Menurut Aan Budianto (2019) berikut kelebihannya yaitu, (1) suasana kelas dapat lebih menyenangkan, (2) anak-anak dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar, (3) anak-anak di latih kemampuan motoriknya dalam pengoperasikan Kahoot!, (4) tidak Mudah Disconnect, (5) sebagai evaluasi pembelajaran sejauh mana pemahaman siswa, (6) semua orang bisa membuat quis baik itu guru ataupun orang tua, (7) bisa diakses dimana saja dan kapan saja baik melalui handphone atau pun laptop, (8) menarik untuk belajar, (9) banyak pilihan kategori, (10) dapat digunakan bersama sama, (11) mudah dalam pendaftaran
Sedangkan kekurangannya adalah (1) tidak semua guru update dengan teknologi, (2) fasilitas sekolah yang kurang memadai, (3) siswa gampang terkecoh untuk membuka hal lain, (4) terbatasnya jam pertemuan kelas, (5) tidak semua guru dapat menyusun rancangan pembelajaran dengan Kahoot!, (6) dapat mencontek jawaban siswa lain, (7) harus diperlihatkan infocus, (8) berbasis online dan tidak ada yang ofline, (9) terdapat batasan kata saat membuat soal.
Dari beberapa pembahasan diatas bahwa peran penggunaan media Kahoot! dalam pembelajaran matematika, yaitu: (1) hasil belajar siswa meningkat, (2) mempercepat pemahaman materi, (3) meningkatkan motivasi dan kemandirian siswa, (4) meningkatkan kemampuan berpikir dan belajar, (5) siswa memiliki sikap positif dalam belajar, (6) siswa lebih aktif dalam belajar, (7) pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa , serta(8) dapat meningkatkan minat belajar. Sehingga sangat disarankan bagi guru untuk menggunakan media Kahoot! dalam pembelajaran matematika, walaupun tidak semua materi disajikan dengan Kahoot!. Kahoot! dapat dijadikan salah satu alternatif media pembelajaran yang dipadukan dengan metode pembelajaran matematika.