Mohon tunggu...
Wahyu Nur Saputra
Wahyu Nur Saputra Mohon Tunggu... Guru - SMK Telkom Bandung

#Sarjana Teknik Telekomunikasi, Universitas Telkom d.h. Institut Teknologi Telkom #Magister Teknik Elektro, Universitas Telkom #Guru Produktif Kompetensi Keahlian Teknik Jaringan Akses Telekomunikasi (TJAT), SMK Telkom Bandung #Asesor Kompetensi Jointer, LSP TPCC #Wakil Kepala Bidang Hubungan Industri dan Komunikasi, SMK Telkom Bandung

Selanjutnya

Tutup

Inovasi

Pelatihan Pembelajaran Asyik Menggunakan Gamifikasi Digital untuk SMK Telkom Bandung

12 September 2021   11:12 Diperbarui: 12 September 2021   16:12 361
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Bandung (12/9/21).  Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) lembaga pendidikan SMK Telkom Bandung menjadi fokus pembahasan manajemen SMK Telkom Bandung sebagai bagian dari langkah praktis yang dilakukan SMK Telkom Bandung dalam memberikan pelayanan kepada konsumen, yang semakin hari semakin meningkat.

Dalam peningkatan pelayanannya, SMK Telkom Bandung mendapat pendampingan dari Tim Dosen Universitas Telkom. Kegiatan kali ini mengangkat topik mengenai Gamifikasi Digital yang dipandu oleh langsung oleh Bapak Rikman Aherliwan Rudawan (M.Kom.) selaku dosen Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom. Pendampingan yang dilaksanakan akhir pekan, Sabtu (28/8), ini tidak menyurutkan semangat para peserta dan pembicara yang memiliki kesamaan misi untuk memajukan lembaga pendidikan yang bermanfaat bagi negara dan negara.

Pendampingan ini sekaligus memperkenalkan gamifikasi digital yang juga dapat menjadi salah satu digital marketing tools yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi PPDB sekolah, khususnya Primaseru SMK Telkom Bandung. Walaupun tidak secara langsung, gamifikasi menghadirkan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa SMK Telkom Bandung. Pak Rikman mengatakan: "Gamifikasi adalah cara terbaik untuk memberikan siswa cara belajar yang menyenangkan, menarik, dan asyik".

"Guru dapat menggunakan banyak alat untuk menyediakan konten pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan, termasuk game, kuis, atau aplikasi animasi yang dapat menjadikan lembaga pendidikan unik," kata Rickman. Setelah proses pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi rutin dilakukan, sekolah bisa melakukan evaluasi hasil belajar sebelum dengan setelah diterapkan gamifikasi. Pun, sekolah bisa menjadikan proses pembelajaran dengan gamifikasi sebagai konten marketing sekolah yang efektif.

dokumentasi pribadi
dokumentasi pribadi
Selanjutnya, Gamifikasi Digital perlu menjadi tantangan baru bagi seluruh tim yang bergerak pada institusi pendidikan yang erat kaitannya dengan kegiatan PPDB atau Primaseru yang terus bergulir setiap tahunnya. Sebuah tim yang solid harus selalu bekerjasama dalam membuat konsep yang berbeda yang terus update menyesuaikan perkembangan di era digital saat ini, baik dalam masa pandemi maupun kelak saat pasca pandemi. Untuk menjadi sekolahnya sang juara, SMK Telkom Bandung harus selalu ingin menjadi yang terbaik, termasuk dalam proses PPDB.

Penerapan strategi digital tentunya dalam Primaseru ini tidak akan hanya dilakukan di era pandemi saja namun ini akan menjadi penerapan yang menjadi keseharian untuk beradaptasi di era society 5.0. [MTL][WNS]

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun