Bagaimana Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Berjalan
Abstrak
Kecerdasan merupakan salah satu dari bagian ilmu computer yang mempelajari tentang mesin yang dapat melakukan aktifitas seperti manusia dan menyelesaikannya lebih baik dari [ada yang manusia lakukan.Pemrograman kecerdasan buatan dapat di tulis dengan Bahasa C, C#, Pascal, Basic, dan lainnya. Untuk perkembangan selanjutnya menggunakan baasa pemrograman lanjutan khusus seperti LISP dan PROLOG.
- Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau biasa disebut Artificial Intelligence(AI) adalah teknologi di dalam bidang ilmu computer yang dapat memasukan kecerdasan manusiia menggunakan bahasa tertentu ke dalam mesin untuk menyelesaikan beberapa persoalan , masalah, dan pekerjaan seperti manusia bahkan lebih baik daripada manusia.
Menurut John McCarthy : Untuk mengetahui dan mengelompokan berbagai macam masalah diperlukan cara berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan pola perilaku manusia. Memiliki kecerdasan, memiliki penalaran, dan mampu mengambil keputusan dan mengambil Tindakan moral yang baik.
Manusia dapat menyelesaikan berbagai jenis permasalahan karena berdasarkan kepintaran dan pengalaman yang mereka punya. Kepintaran mereka dapatkan dengan belajar, semakin banyak mereka belajrr semakin banyak mereka memiliki bekal pengetahuan. Namun kepintaran saja tidak cukup untuk menyelesaikan masalah , manusia mempunya penalaran yang baik dan berbagai macam pengalaman untuk mengambil keputusan yang baik. Begitu juga jika hanya mempunyai penalaran tetapi tidak memiliki pengetahuan dan pengalaman yang cukup , manusia juga tidak dapat mengamnil keputusan dengan baik.
Itulah mengapa agar mesan bisa bertindak seperti manusia maka harus diberikan pengetahuan yang banyk dan kemampua menalar. Maka dari itu unutk membuat kecerdasan buatan diperlukan 2 bagian penting yaitu :
- Basis Pengetahuan
Berisi fakta-fakta, teori yang sudah di buktikan kebenarannya, pemikiran antar satu dengan lainnya
- Motor Inferesi
Kemampuan untuk membuat kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.
- Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligence) berawal dari munculnya kumputer pad tahun 1940-an. Pada masa ini manusia berfokus kepada kemampuan computer yang bisa menyelesaikan msalah seperti yang dilakukan manusia
McMulloh dan pitts pada tahun 1943 mengusulkan sistem matematis bernama perceptron dan neutron di dala otak. Dalam system tersebut menunjukan bagaimana neuroan didalam otak dapan menjadi aktif seperti saklar on-off dan mampu memberikan aksi yang berbeda tergantung input yang diberikan. Sehingga Alan turing mengeluarkan Paper yang berjudul "Dapatkah Komputer berpikir" dan membuat mesin turing.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembagka The logic Theorist, Program AI pertam. Program ini menggambarkan masalah sebagai sebuah pohon, kemudian Progrma akan menyelesaikan masalah dengan memeilih cabang yangakan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program inilah yang menjadi loncatan bear dalam perkembangan AI.
Pada tahun John McCarthy Yang dianggap sebagai Bapak AI, menyelenggarakan konferensi unutk menarik para ahli computer dunia yang bernama "The Dartmouth summer Research Project on artificial Intelligence". Pada konferensi inilah para ahli komputer bertmu dan menaruh perhatian kepada AI.
Pada tahun 1960 Â hingga 1970, muncul berbagai diskusi apakaih komputer dapat meniru kemampuan otak manusia hingg sedetail mungkin dan bagaomana caranya.
Pada tahun1980, harag komputer semakin murah di pasaran sehingga memudah kan ada nya riset tentang AI dan terus berkembang pesat hingga sekarang.
- Contoh AI pada Lingkungan Sekitar
- Robotika dan Sistem sensor
- Mendeteksi dan Mengenali Wajah : mendeteksi bentuk wajah seseorang dan mengenalinya.
- Pengenalan Ucapan  : mengerti apay g di ucapkan pengguna.
- Pengenalan Bahasa yang digunakan : mengenaali bahasa yang digunakan pengguna.
- Game Online
- Monitor : Memperlihatkan gambar atau objek yang sedang komputer lakukan.
- Penyelesaian Masalah
Kecerdasan Buatan akan memberikan output yang erupa penyelesaian dari suatu masalah berdasarkan pengetahan yang dimiliki. Input yang diberikan kepada system kecerdasan buatan merupakan masalah. Sistem lalu menyeleksi permasalahan tersebut berdasarkan basis pengetahuan yang dimilki,lalu mengambil keptusan berdasarkan pengetahuan tersebut. Output yang diberikan adalah solusi masalah dari input .
    Untuk membangun sebuah system yang dapat menyelesaikan masalah, kita harus mempertimbangkan beberapa hal :
- Mendefinisikan masalh dengan tepat, pendefinisan ini harus mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan
- Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa Teknik penyelesaian masalah yang sesuai
- Mempresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
- Memilih teknik penyelesian masalah terbaik
- Cara Kecerdasan Buatan Bekerja
- Mendefinisikan Masalah Sebagai Suatu Ruang keadaan
Secara umum pendefinisian masalah sebagai suatu ruang keadaan meliputi 3 hal :
Posisi Awal (initial State)
Aturan (Rule )
Tujuan (Goal)
Contoh : Permainan Catur
Untuk Menyelesaikan Permainan Catur kita herus menentukan hal hal tertrntu
- Posisi awal pada papan catur
Ingat bagaiman posisi awal permainan catur dimulai. Semua bidal diletakan dalam 2 sisi dan dibagi menjadi 2 kubu yaitu Hitam Dan Putih
- Aturan yang ada didalam catur
Kita harus menerapkan aturan aturan yang ada di dalam catur ke dalam program. Misalkan untuk kuda bergerak seperti hurup L, bidak bergerak 1 langkah, benteng bergerak dalam garis lurus, dan lain lain.
- Menetukan Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam permainan catur adalah kemenanga dengan membuat Posisi raja yang sudah terkepung atau yang sudah tidak dapat bergerak lagi. Kita merepresentasikan masalah ke dalam ruang  keadaan yang berisi segala kemungkinan. Permainan akan brakhir jika sudah mencapai tujuan akhir.
- Graph Keadaan
Graph adalah node-node yang menunjukan keadaan awal dan keaadaan baru yang akan dicapai menggunakan operator.Node-node dalam graph dihubungkan dengan mengunakan arc(busur) yang diberi panah untuk menunjukan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya. Cntoh :
Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 lintasan dari M ke T:
M-A-B-C-E-T
M-A-B-C-E-H-T
M-D-C-E-T
M-D-C-E-H-T
Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan :
M-A-B-C-E-F-G
M-A-B-C-E-I-J
M-D-C-E-F-G
M-D-C-E-I-J
M-D-I-J
- Pohon Pencarian(Pelacakan)
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Node yg terletak pada level - 0 disebut "akar".Node akar : menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut "anak".Node-node yg tidak memiliki anak disebut "daun". menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level.
- Pohon And/Or
Sistem dapat menyeesaikan masalah menggunakan salah satu dari dua solusi (OR) atau haruns menggunakan Keduannya (And).
                Pohon (OR)                             Pohon(And)
- Kesimpulan
Kecerdasan Bekerja menggunakan 4 cara seperti mendefinisikan masalah kedalam suatu ruang keadaan, graph keadaan, pohon pencarian, dan pohon And/Or.
Tujuan AI adalah untuk memberikan kemampuan untuk mengolah input dan menjelaskan output pada perangkat lunak. AI akan menyediakan interaksi yang mirip manusia dengan perangkat lunak dan menawarkan dukungan keputusan untuk tugas tertentu, tetapi AI bukan pengganti manusia -- dan tidak akan menggantikan manusia dalam waktu dekat.
- Daftar Pustaka
Arham Muhammad, 2005, Konsep Dasar Sistem Pakar, Yogyakarta Penerbi ANDI.
Hermawan Ariet, 2006, Jaringan Saraf Tiruan (Teori dan Aplikasinya). Yogyakarta: Penerbit ANDI
Jong Jek Stang, Drs, M.Sc, 2005, Jaringan Saraf Tiruan Pemrogramannya Menggunakan Matlab. Yogyakarta : Penebit ANDI
Kusumadewi, Sri, 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta : Graha Ilmu
Kristanto, Andri, 2004, Kecerdasan Buatan, Yogyakarta : Graha Ilmu.
Kuswadi, Son, 2007. Kendali Cerdas (Teori dan Aplikasi Praktisnya), Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Puspitaningrum, Diyah, 2006, Pengantar Jaringan Saraf Tiruan, Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Raharja.Kecerdasan Buatan. Diakses pada 09 oktober 2021, dari
https://raharja.ac.id/2020/11/27/kecerdasan-buatan/
Infokomputer.Sejarah Artificial Intelligence. Diakses pada 09 oktober 2021, dari
 https://infokomputer.grid.id/read/122717940/sejarah-artificial-intelligence
Bundet.Mendefinisikan masalah sebagai suatu ruang keadaan. Diakses pada 09 oktober 2021, dari
https://bundet.com/d/1702-mendefinisikan-masalah-sebagai-suatu-ruang-keadaan
SAS.Kecerdasan buatan/ Artificial Intelloigence.Diakses Pada 09 Oktober 2021, dari
https://www.sas.com/id_id/insights/analytics/what-is-artificial-intelligence.html
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H