Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang berbasis kompetensi. Dimana di dalamnya dirumuskan secara terpadu kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dikuasai peserta didik. Adapun untuk lebih memudahkan pencapaian kompetensi yang dirumuskan maka dipilih pembelajaran tematik sebagai basis dalam pembelajaran.Â
Pembelajaran tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang didasarkan pada pemilihan tema yang sesuai dengan dunia anak sehingga menarik minat belajarnya. Adanya kesesuaian antara materi pembelajaran dengan dunia nyata dan minat belajar anak dapat mendorong anak untuk terlibat aktif dan mendapatkan kebermaknaan dalam proses belajar.Â
Pendekatan ini dimaksudkan sebagai suatu pembelajaran oleh seorang guru yang mengajar semua mata pelajaran di dalam kurikulum. Keefektifan pembelajaran tematik tidak lepas dari penggunaan suatu tema sebagai "pemersatu konsep" dan sebagai pelekat pengetahuan pada ingatan peserta didik. Di dalam praktiknya, pembelajaran tematik memiliki peluang untuk menginternalisasikan nilai-nilai dalam menyeimbangkan antara pencapaian hasil yang bersifat kognitif dan tingkah laku nyata, sehingga siswa memiliki karakter sebagaimana dimaksud dari tujuan pendidikan.
Pendidikan yang kita idamkan adalah pendidikan yang menempatkan karakter di atas prestasi, bukan sebaliknya. Perolehan pengetahuan dan pengembangan karakter dapat dilakukan secara maksimal dalam kondisi pembelajaran yang bernuansa gembira, dan alat permainan sebagai medianya. Alat permainan edukatif, juga dikenal sebagai permainan pembelajaran dengan mengambil keuntungan dari prinsip dan teknologi permainan untuk menciptakan materi pendidikan. Bentuk awal dari alat permainan edukatif merupakan inkarnasi dari multimedia interaktif yang tergabung dalam permainan sederhana seperti teka-teki dan permainan mengingat sebagai alat yang digunakan untuk memberikan kesenangan dalam pembelajaran.
Selama proses pembelajaran guru dituntut terampil dalam mengkaitkan kegiatan pembelajaran dengan konsep-konsep yang harus disajikan dalam suasana yang menyenangkan. Permainan selalu menjadi bagian dari alat yang digunakan guru sebagai teknik pembelajaran. Bagi peserta didik, suasana yang menyenangkan akan tercipta bila mereka belajar sesuai dengan dunia mereka, yaitu dunia bermain.Â
Permasalah penelitian ini adalah apakah keaktifan dan keterampilan proses siswa dalam proses pembelajaran tematik dengan alat permaian edukatif dapat berpengaruh positif terhadap peningkatan karakter siswa. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh positif manfaat alat permainan edukatif ular tangga terhadap peningkatan karakter siswa. Belajar bertujuan untuk memperoleh dan menemukan struktur pemikiran umum yang dapat digunakan pada bermacam-macam situasi, karena kita selalu menerima perubahan yang tidak terduga dan penemuan dalam hidup kita.
Pembelajaran yang terkait dengan ekperimen dan penemuan tidak hanya terus menerus dengan latihan atau menghafal, sehingga pembelajaran yang sesungguhnya akan lebih hidup, menyenangkan, dan tidak membosankan. Selanjutnya dapat ditegaskan bahwa dalam tindakan pembelajaran, sekolah harus memberikan pendidikan secara menyeluruh pada siswa, pembelajaran dipusatkan kepada siswa tidak hanya dipusatkan pada materi atau dipusatkan pada guru, karena kepentingan dan kematangan dalam perkembangan anak terbatas..Â
Proses belajar akan berlangsung secara optimal jika proses pembelajaran diawali dengan tahap enaktif yaitu tahap pembelajaran pengetahuan secara aktif, dengan menggunakan benda konkret atau situasi yang nyata, dilanjutkan dengan tahap ikonik yaitu tahap pembelajaran pengetahuan diwujudkan dalam bentu bayangan, gambar, atau diagram, dan diteruskan dengan tahap simbolik yaitu tahap pembelajaran pengetahuan yang diwujudkan dalam bentuk simbol-simbol abstrak.Â
Oleh karena itu, proses pembelajaran akan berlangsung optimal bila siswa memperoleh sejumlah kegiatan mengolah bahan, mengerjakan soal, membuat kesimpulan, dan merumuskan suatu rumusan dengan kata-kata sendiri, dan secara kooperatif dengan siswa lain, dalam suasana lingkungan yang menyenangkan, dan dalam bimbingan guru. Keaktifan siswa merupakan faktor utama dalam proses belajar dan keterampilan proses merupakan kemampuan siswa dalam memperoleh informasi, struktur pengetahuan, dan perkembangan dirinya, maka keaktifan dan keterampilan proses siswa pada penelitian ini diamati.Â
Keberhasilan belajar tidak hanya dilihat dari kemampuan siswa menyelesaikan tes yang diberikan pada akhir suatu pembelajaran, tetapi perlu memperhatikan kemampuan siswa dalam mengikuti tahap-tahap pembelajaran. Jadi kemampuan yang ditunjukkan oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung, perlu dipertimbangkan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa. Siswa  kelas III yang berada pada usia antara tujuh sampai sebelas tahun berada pada tahap operasional konkret. Dengan demikian guru hendaknya bisa membantu mengkonkretkan permasalahan ini dengan menggunakan media pembelajaran. Pada jenjang pendidikan di sekolah merupakan jenjang yang sangat penting dalam meningkatan sumber daya manusia. Pada jenjang inilah kemampuan dan keterampilan dasar dikembangkan pada peserta didik. Studi longitudinal yang dilakukan Bloom memberikan gambaran bahwa prestasi akademik umum anak ditentukan oleh prestasi akademik anak pada akhir tahun kelas tiga SD. Temuan ini menggambarkan bahwa tahun-tahun pertama anak belajar di sekolah berpengaruh signifikan terhadap sikap dan pola pencapaian prestasi anak selanjutnya.
Inovasi Alat Permainan Edukatif