• Proyektor
• Laptop
• HP
• Speaker
• Mic
Dampak dari aksi/ langkah-langkah yang telah dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan penggunaan media anagram sangat efektif, terlihat dari kondisi belajar  yang lebih kondusif,  dan siswa antusias dalam  mengikuti pembelajaran. Faktor keberhasilan dari aksi/ langkah-langkah yang telah dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan penggunaan media anagram  yaitu,  meningkatnya motivasi dan hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil penilaian formatif,  siswa yang mencapai nilai standar sekolah  sebanyak 27 siswa dengan presentase 84% , dan yang di bawah nilai standar sekolah  5 siswa dengan presentase 16%.  Nilai tertinggi 98 ,  nilai terendah 66, dan rata rata nilai kelas adalah 84. Dari lembar wawancara, 100 % siswa menyatakan senang mengikuti pembelajaran dengan media permainan anagram. Dari hasil penilaian rekan sejawat menyatakan kegiatan pembelajaran sudah berjalan dengan  baik.  Hal ini membuktikan bahwa praktik baik yang saya lakukan dapat dikategorikan berhasil.
3. KesimpulanÂ
Dari hasil analisis pembelajaran  dan refleksi terdapat pengaruh positif penggunaan metode Project Based Learning (PjBL) dan media anagram berbasis teknologi terhadap peningkatan kosakata siswa kelas VII SMPN 3 Baleendah. Dengan meningkatnya kosakata, diharapkan motivasi siswa dalam belajar bahasa Inggris pun semakin meningkat.
Daftar Pustaka :
- Nur Fuad. 2013. Improving The Vocabulary Mastery Of Efl Students. Diakses 29 Januari 2023. https://media.neliti.com/media/publications/212215-none.doc 1
- Fajero.T.dkk (2020). Analisis Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) dalam Implementasi Metode Pembelajaran Daring pada Era Covid-19 di SMA Negeri se-Kota Tegal. Diakses 2 Pebruari 2024.
https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/jpkr/article/download/1136/977 2
- F. Firmadani (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Diakses 2 Pebruari 2023.http://ejurnal.mercubuanayogya.ac.id/index.php/ProsidingKoPeN/ Â article/view/1084/660 3
- I Wayan Sujana. 2020. Pengaruh Model Project Based Learning Berlandaskan Tri Hita Karana Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPS. Diakses 28 Januari 2024 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JABI/article/view/28898 4
- W Wahidin (2023) The Effect of Anagram Game on Students’ Vocabulary at the Tenth Grade of Senior High School 4 Palopo. Diakses 28 Januari 2024 https://www.sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/537 5
- Samad Umarella, M, dkk. (2023) Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Diakses 29 Januari 2024 https://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/Inspiratif-Pendidikan/article/view/37347 6