Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat hingga kini maka media yang menyajikan informasi tidak lagi terpaku dalam bentuk buku teks dan surat kabar.
Informasi-informasi sudah banyak dimuat pada media digital dan bahkan buku-buku karangan yang akan dicetak juga soft filenya pun disajikan dalam bentuk electronic book (e-book) sehingga lebih mudah dan cepat untuk diakses melalui media elektronik.
Berbagai jenis platform pun telah banyak diciptakan dan dikembangkan untuk mendukung penyajian informasi di media digital secara offline dan online pun semakin banyak.
Kini semua masyarakat yang ingin memfasilitasi minat bacanya hampir semuanya beralih media dari cetak ke media digital (online).
Tantangan budaya membaca generasi milenial
Kehadiran teknologi dan perkembangannya dalam berbagai aspek kehidupan memang memberi dampak besar. Salah satunya contohnya telah kita bahas tadi, yaitu dalam dunia literasi bagi masyarakat. Media penyajian tulisan sudah mulai mengalami transisi. Masyarakat hampir tidak lagi memegang dan membaca buku namun lebih memegang gawainya.
Hanya sedikit kemungkinan tujuannya hanya untuk sekedar pamer, maka pertanyaannya apakah proses transisi ke gawai benar-benar dipastikan bahwa gawai yang digunakan memang digunakan untuk membaca e-book, berita dan berbagai informasi penting lainnya? Atau ada tujuan lain?
Kita ketahui bahwa dalam gawai tidak hanya memuat e-book untuk dibaca saja. Berbagai jenis aplikasi dan berbagai jenis aplikasi dan fitur-fitur telah dimuat di gawai sehingga gawai tidak hanya digunakan untuk mengakses e-book melainkan juga sebagai  media hiburan (gaming, music, video, dll), media komunikasi dalam sosial (whatsApp, Facebook, twitter, Instagram, Line, dll), media pembelajaran dan lainnya.
Oleh karena itu, berbagai hal inilah yang menjadi tantangan dalam budaya membaca. Jika seseorang memegang buku maka fokusnya hanya satu yaitu untuk membaca isi buku tersebut.
Sedangkan seseorang yang memegang gawai, tidak 100 persen dipastikan bertujuan untuk membaca e-book. Bahkan kita bisa lihat realita masa kini bahwa masyarakat menggunakan gawai lebih cenderung untuk surfing di media sosial dan hiburan semata (paling banyak gaming bagi para kaum muda).