"Tes itu seru loh... !"
Mungkin ini merupakan kalimat yang didambakan oleh setiap guru dari peserta didiknya. Ketika kita memasuki ruangan kelas dan memulai kegiatan pembelajaran banyak hal yang kita lalui. Setelah melakukan serangkaian kegiatan pembelajaran, tentunya merupakan hal yang penting untuk melakukan kegiatan penilaian. Menurut Ridwan Abdullah Sani (2016) dalam bukunya yang berjudul Penilaian Autentik, penilaian merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran dan juga dapat menentukan kualitas dari sebuah kegiatan pembelajaran.
Penilaian juga seharusnya digunakan untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan dalam proses pembelajaran. Serta untuk melakukan diagnosis dan perbaikan proses pembelajaran. Dalam bukunya juga disampaikan mengenai kesulitan yang dihadapi guru dalam melakukan penilaian adalah kurangnya improvisasi dalam menggunakan instrumen penilaian.
Kesulitan guru ini tentu menjadi hal yang perlu diperhatikan. Apa lagi dengan adanya kemajuan teknologi di era ini. Di era digital ini kita sebagai guru memiliki tantangan yang semakin meningkat. Guru harus mampu menyampaikan pembelajarannya sebaik mungkin disesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang unik. Peserta didik di era ini dimudahkan dengan adanya kebebasan dalam mengakses segala macam informasi melalui mesin pencarian. Dengan demikian mereka dapat dengan mudah menambah wawasan dari berbagai sumber yang bervariatif dan tentunya mempermudah mereka dalam memahami suatu hal.
 Dan salah satu alat komunikasi yang sering mereka gunakan untuk menunjang kemajuan teknologi ini adalah gadget berupa smartphone.
Dewasa ini penggunaan smartphone atau gadget sudah tidak dapat dipungkiri. Dalam kesempatan dan kondisi apapun tak jarang kita mendapati peserta didik kita selalu membuka gadget mereka. Baik itu untuk membuka beberapa akun sosial media mereka, memainkan permainan virtual, menonton video bahkan hanya untuk sekedar melihat jam.
Sebuah penelitian yang telah dilakukan oleh Dian Kurniawati (2020) dengan judul Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa dalam Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 2 No 1 Tahun 2020 menyimpulkan bahwa penggunaan gadget dapat berpengaruh terhadap prestasi siswa. Nilai rata-rata pengaruh gadget mencapai angka 56 %. Peserta didik yang sering menggunakan gadget akan mengalami kecanduan, peserta didik kecanduan pada aplikasi yang ada pada gadget dari game, jejaring sosial, internet dan aplikasi lainnya yang sering peserta didik gunakan.
 Dalam hal ini peserta didik akan mengalami penurunan tingkat prestasinya. Akan tetapi jika gadget dapat dimanfaatkan oleh peserta didik dengan baik maka dapat digunakan sebagai sarana dalam belajarnya untuk menunjang tingkat prestasinya.
Berdasarkan penelitian tersebut, sudah sepatutnya kita mencoba memanfaatkan kondisi peserta didik yang tidak lepas dari gadget atau smartphone ini untuk lebih berdampak positif. Kita bisa memanfaatkan gadget dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini pula bisa menjadi salah satu solusi bagi guru untuk melakukan penilaian.Â
Dalam era digital ini tentu sudah mulai bermunculan banyak sekali platform yang dapat mempermudah kita dalam membuat penilaian. Salah satunya platform merdeka mengajar, disana terdapat berbagai pelatihan yang dapat menambah wawasan kita dalam melakukan penilaian ataupun kegiatan pembelajaran yang disertai pula dengan kelengkapan fitur bukti karya dan video inspirasi yang dapat memberikan kita gambaran dalam merencanakan sebuah kegiatan pembelajaran yang baik. Selain itu kita juga dapat memanfaatkan salah satu aplikasi game edukasi untuk digunakan sebagai media penilaian yang lebih menarik yaitu QuizWhizzer.
QuizWhizzer merupakan sebuah media yang dapat digunakan untuk membuat kuis dalam bentuk perlombaan dan menyusun track atau jalur sendiri sesuai dengan keinginan kita sebagai pembuat kuis. Â Pengguna dapat mengatur dan menyesuaikan jenis pertanyaan, skor untuk tiap pertanyaan, aturan pergerakan pemain dan posisi mereka didalam papan permainan, serta pembuat kuis dapat menjalankan lebih dari satu permainan sekaligus.
Cara pembuatan penilaian dengan QuizWhizzer ini cukup sederhana. Pertama kita bisa mengaksesnya di  laman quizwhizzer.com, kemudian melakukan pendaftaran dengan mengklik "login". Kemudian kita dapat langsung mengklik "make a game" dan dapat memilih template yang telah disediakan ataupun menggunakan desain sendiri. Setelah kita memilih desain  yang akan dipergunakan kita dapat merancang tampilan game pada menu "board", menambahkan pertanyaan dengan jenis yang beragam pada menu "question", menuliskan judul, deskripsi dan kategori kuis pada menu "setting".
Dan untuk pengecekan langkah pembuatan kuis lainnya bisa dilihat pada menu "quality score". Setelah selesai merancang kuis, kita dapat menampilkan kuis dengan mengklik "Finish". Kemudian kita dapat memilih mode game. Jika permainan akan langsung dipergunakan secara serempak di kelas bisa di set sebagai mode "live race", sedangkan jika akan dipergunakan untuk penugasan secara tidak langsung kita dapat memilih mode "homework" dan dapat setelah itu dilanjutkan dengan mengklik "continue". Kemudian kita akan diarahkan untuk melakukan pengaturan game yang akan berlangsung.Â
Jika sudah sesuai dengan yang kita harapkan bisa langsung klik "GO". Permainan dapat dilakukan dengan cara menyalin link yang tersedia ataupun dengan menyampaikan kode game pada peserta didik. Setelah menunggu seluruh pemain masuk ke dalam game, kita bisa langsung memulainya dengan mengklik "START". Beberapa langkah persiapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Lantas bagaimanakah tampilan kuis ini? Pada kesempatan kali ini, jenis kuis yang saya pergunakan adalah permainan ular tangga. Sama halnya dengan ular tangga lainnya, ada kemungkinan dibeberapa nomor kita bisa naik beberapa langkah pada gambar tangga. Ada pula kondisi ketika tidak dapat menjawab soal dengan benar kita akan turun atau mundur beberapa langkah pada gambar ular. Ketika memulai kuis, peserta didik akan diarahkan untuk menuliskan nama dan memilih karakter yang mereka sukai.Â
Setelah itu, mereka akan mengerjakan beberapa pertanyaan yang telah dipersiapkan. Untuk setiap pertanyaan akan disertai feedback berupa jawaban benar atau salah yang beragam. Permainan ini juga akan disertai dengan fitur tambahan yang akan membuat lebih menarik seperti teleport, yang dapat membuat peserta didik dapat melangkah sebanyak 3 kali.Â
Selama kegiatan berlangsung akan diiringi dengan musik yang mampu menghidupkan suasana. Jika sudah mencapai garis finish, peserta didik akan mendapatkan ringkasan hasil permainan berupa peringkat, skor yang diperoleh, dan review jawaban  untuk setiap soal. Bila sudah mencapai finish namun ada beberapa pertanyaan yang terlewat mereka tetap dapat mengerjakannya dan menambah skor.  Berikut ini beberapa tampilan permainan yang muncul pada siswa ketika bermain.
Selama proses permainan berlangsung guru dapat mengamati melalui tampilan utama. Disana akan ditampilkan proses kegiatan peserta didik, akan terlihat bagaimana persaingan mereka dalam ular tangga, dan pergerakannya akan berlangsung dengan aktif terlihat dari avatar peserta didik yang naik dan turun bergantian. Di akhir permainan akan muncul 3 nama teratas dengan skor tertinggi.
Lantas setelah permainan selesai, bagaimana cara kita melihat hasilnya? Apakah hasilnya akan menghilang? Ataukah hanya nama 3 orang teratas saja yang muncul? Pertanyaan ini tentu akan muncul setelah kegiatan kuis selesai. Hasil skor dan analisis jawaban peserta didik bisa kita peroleh pada menu "view result". Â Disana akan ditampilkan hasil dari permainan untuk setiap soalnya. Selain itu kita juga dapat meperoleh file excel hasil pengerjaan soal untuk setiap soal. Dan kita juga dapat memperoleh hasil kuis peserta didik secara individu dalam bentuk file PDF layaknya tes tulis biasa dalam bentuk kertas. Berikut ini tampilan layar utama yang dapat diakses oleh guru sebagai pembuat permainan.
Data-data hasil dari review result ini tentu saja bermanfaat bagi kita untuk dapat dipergunakan sebagai acuan dalam membuat program remedial, pengayaan atuapun proses penilaian selanjutnya. Selain itu, kita juga dapat mengunduh soal yang telah kita buat dalam game tersebut dalam bentuk file PDF dan akan nampak seperti lembar soal biasa jika diperlukan. Apabila kita merasa masih bingung dengan perancangan permainan ini, kita juga dapat mengakses hasil karya pembuat kuis lainnya dengan mengklik menu "Public Game" dan mengaksesnya untuk dimainkan bersama peserta didik dengan mengirimkan link  yang tersedia.
Setelah dilakukan kegiatan penilaian menggunakan game ular tangga dalam QuizWhizzer.com respon yang diberikan peserta didik sangat baik. Mereka terlihat menyatu dalam permainan, disertai keberagaman ekspresi dalam pengerjaannya. Game ini menarik untuk dimainkan oleh peserta didik karena praktis dan disertai dengan penggunaan gambar, suara, video serta fitur lainnya yang lebih menyenangkan dalam mengerjakan soal. Dengan bantuan fitur-fitur ini, peserta didik tak lagi takut dalam mengerjakan soal, mereka menjadi lebih tertarik dan mau mengerjakan soal.Â
Namun tentunya akan ada kekurangan dalam penggunaannya, game ini terbatas hanya untuk dapat dimainkan secara online. Jika kita bermasalah dengan jaringan, maka penggunaanya akan sedikit terganggu.
Berdasarkan beberapa pemaparan diatas, tentunya Quizwhizzer ini dapat dijadikan sebagai salah satu solusi bagi kita untuk merancang dan melakukan penilaian dengan memanfaatkan kondisi peserta didik yang tidak terlepas dari gadget mereka.
Selain quizWhizzer, kita juga bisa menggunakan platform lainnya seperti kahoot, google form, quizizz, wordwall.net, typeform bahkan aplikasi lainnya yang sudah mampu menampilkan permainan berbasis AR atau Augmented Reality berupa teknologi yang mampu memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Dengan adanya perkembangan teknologi ini tentunya memacu kita sebagai guru untuk dapat berkreasi dan berinovasi dalam melakukan penilaian yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, sesuai dengan karakter mata pelajaran dan juga sesuai dengan kemajuan teknologi.
Jadi semoga ketika kita berada di dalam kelas dan memberikan pengumuman "Anak -- anak hari ini kita adakan tes telebih dahulu ya.." peserta didik tidak lagi menanggapinya dengan penuh kecemasan atau mengeluh. Semoga peserta didik dapat menjalankan proses penilaian dengan baik, dalam kondisi menyenangkan dan menyampaikan tanggapan "hore...ujian" atau bahkan tanggapan "tes itu seru loh..." sesuai dengan judul diatas. Â Semoga kita sebagai guru mampu terus melakukan perbaikan dan pengembangan diri agar dapat memberikan pembelajaran bermakna yang terbaik dalam setiap rangkaian proses pembelajaran bagi peserta didik.
Penulis : Thia Damayanti
Sumber Pustaka :
Sani, Ridwan Abdullah. 2016. Penilaian Autentik. Jakarta : Bumi Aksara
Kurniawati, Dian. 2020. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 2 No 1 April 2020. Halaman 79-84.