2. Khan Academy (matematika dan sains).
3. ABCmouse (pendidikan dasar).
4. National Geographic Kids (sains dan lingkungan).
5. BrainPOP (pendidikan multimedia).
Kesimpulan
Gadget dapat menjadi alat pembelajaran efektif jika digunakan dengan bijak. Puspaga harus terus mengembangkan strategi untuk mengoptimalkan penggunaan gadget dalam membangun generasi berkualitas.
Referensi
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud).
2. Organisasi PBB untuk Pendidikan, Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan (UNESCO).
3. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Surabaya.
Jumlah kata: 320 kata. Apakah Anda membutuhkan perubahan?
Beri Komentar
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!