Mohon tunggu...
Syntia Tri Utami
Syntia Tri Utami Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Jakarta Global University

Mahasiswa Teknik Informatika dari Jakarta Global Univeristy

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno Pilihan

Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

6 Agustus 2022   19:40 Diperbarui: 6 Agustus 2022   19:46 877
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Alam dan Teknologi. Sumber ilustrasi: PEXELS/Anthony

Jakarta - Perkembangan teknologi yang begitu cepat telah mengubah gaya hidup masyarakat di berbagai sektor kehidupannya. Gaya hidup tersebut tentu memberikan banyak dampak positif, terutama dalam mempermudah aktivitas masyarakat. 

Seiring berkembangnya teknologi, dunia pendidikan di Indonesia juga mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Hal ini terlihat dari semakin beragamnya metode pembelajaran yang digunakan. Apalagi, di saat pandemi seperti ini, semua masyarakat dilarang untuk pergi keluar rumah dan disarankan untuk berdiam diri di rumah, sebagai upaya pencegahan penularan virus Covid-19.

Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia sangat berdampak pada bidang pendidikan, karena adanya kebijakan pemerintah mengenai penutupun sekolah sementara dan digantikan dengan pembelajaran online atau daring. Kondisi tersebut membuat peserta didik dan tenaga pengajar terpaksa untuk mulai beradaptasi dengan metode pembelajaran baru, yang mungkin belum pernah digunakan sebelumnya. 

Selama pembelajaran daring, salah satu media pembelajaran yang digunakan adalah e-learning. E- Learning merupakan media pembelajaran berbasis teknologi komunikasi dan informasi yang efektif digunakan di masa pandemi ini. Melalui metode pembelajaran e-learning, diharapkan dapat memberikan kenyamanan bagi peserta didik maupun pengajar dalam melaksanakan pembelajaran yang interaktif.

Model interaksi dalam sistem pembelajaran e-learning berbeda dengan sistem pembelajaran konvensional, yang mana sistem pembelajaran e-learning menggunakan media komunikasi yang memanfaatkan teknologi berbasis internet. 

Media yang menjembatani dalam proses pembelajaran e-learning ini adalah dengan bantuan aplikasi pembelajaran online, seperti Zenius, Google Classroom, Ruangguru, Kahoot, Edmodo, Rumah Belajar, dan masih banyak lagi.

 Aplikasi-aplikasi tersebut telah terbukti berhasil menunjang proses pembelajaran banyak peserta didik dan membantu memudahkan dalam beradaptasi di metode pembelajaran yang baru. Bahkan, penggunaan aplikasi ini telah banyak digunakan oleh banyak instansi, seperti Sekolah Dasar hingga perguruan tinggi.

Menurut Romisatriawahono (2008), pembelajaran e-learning terbentuk dari tiga komponen, yaitu ifrastruktur e-learning, sistem e-learning, konten e-learning, dan aplikasi e-learning. 

Penggunaan aplikasi-aplikasi pembelajaran online tidak lepas dari interaksi manusia dengan komputer.Interaksi manusia dengan komputer (IMK) merupakan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta berhubungan dengan perancangan dan evaluasi (Insap Santoso, 2004).

IMK sebagai disiplin ilmu dimanfaatkan untuk mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer, dan penugasannya. Dalam pemanfaatannya, IMK tidak hanya memperhatikan tampilan antarmuka (interface) saja, tetapi juga pada aspek-aspek pemakai, implementasi sistem rancangannya, serta fenomena lingkungannya.

Adapun, beberapa aspek di dalam sistem pembelajaran e-learning, antara lain aspek manusia (human), teknologi (technology), kebergunaan (usability), dan ergonomi (ergonomic). Pada aspek human, manusia sebagai pengolah dan pengguna informasi, serta memberikan sebuah reaksi terhadap informasi yang diterima. 

Manusia menerima informasi dalam penggunaan komputer, melalui sentuhan, pendengaran, dan penglihatan. Kemudian, informasi tersebut disimpan di dalam memori manusia, baik jangka pendek maupun jangka panjang. Pada media pembelajaran e-learning, aspek human dilihat dari segi user interface, di mana pengguna dapat mudah mengetahui fungsi dari fitur-fitur yang ditawarkan dalam aplikasi tersebut. 

Hal tersebut dikarenakan tampilan aplikasi dibuat secara sederhana dan menarik. Aplikasi pembelajaran yang digunakan juga umumnya memberikan video pembelajaran dengan animasi yang dikemas dengan menarik dan mudah dipahami.

Pada aspek technology, terdapat beberapa cakupan, antara lain memori, register sensori, penyimpanan (storage), input, serta output. Teknologi penyimpanan pada aplikasi pembelajaran e-learning, misalnya Ruangguru, menggunakan penyimpanan online di dalam aplikasi, yang mana sebuah materi dan video pembelajaran disimpan secara online. 

Selain itu, aplikasi lainnya juga memiliki kapasitas yang terbilang kecil, sehingga memudahkan pengguna untuk mengunduh aplikasi tersebut di berbagai jenis smartphone. Sedangkan pasa sub aspek output, umumnya aplikasi pembelajaran menyediakan laporan pencapaian pembelajaran setelah pengguna menyelesaikan suatu materi pembelajaran.

Aspek ergonomi berkaitan dengan usaha manusia dalam meningkatkan kenyamanan di lingkungan kerjanya. Tujuan dari aspek ergonomi ini yaitu mendapatkan pengetahuan mengenai berbagai permasalahan interaksi manusia dengan teknologi dan produk-produknya, sehingga memunculkan sebuah rancangan rancangan sistem yang optimal.

Aspek ergonomi pada aplikasi pembelajaran e-learning dapat terlihat dari penggunaan ikon atau simbol yang familiar, sehingga mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, penempatan fungsi ikon mudah dipahami dan sudah sesuai dengan penggunaannya.

Aspek terakhir yang akan dibahas pada aplikasi pembelajaran sebagai media sistem pembealajaran e-learning yaitu aspek kebergunaan atau usability. Aspek usability diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengunanya. Usability dapat dilihat dari bagaimana penggunanya berintegrasi dengan teknoloi yang digunakan dalam proses interaksi. 

Aplikasi pembelajaran online umumnya memiliki konsistensi pada pemakaian desain, warna, dan tema aplikasi. Hal ini digunakan untuk memberikan rasa nyaman bagi pengguna saat membuka dan menggunakan aplikasi. Adapun, prinsip-prinsip dalam pemilihan desain tampilan, yaitu pengulangan (repetition), kontras, cahaya, dan alignment. Setiap komponen harus memiliki arti dan fungsi yang sesuai dengan keperluan pengguna.

Selain dalam media pembelajaran e-learning, IMK juga berperan dalam pengekspresian kreativitas peserta didik, misalnya peserta didik mencatat materi pembelajaran yang didapat dari pembelajaran e-learning dengan menggunakan media untuk mencatat yang telah disediakan di perangkat komputer, serta menambahkan beberapa gambar atau animasi yang mendukung materi pembelajaran yang sedang dibahas agar lebih menarik untuk dibaca. 

Kapasitas belajar peserta didik juga dapat ditingkatkan melalui penggunaan fitur-fitur komputer. Fitur-fitur tersebut dapat digunakan untuk melakukan dan meyelesaikan tugas-tugas kreatif karena dapat menampilkan gerakan, warna, teks, video, suara, gambar, dan lain sebagainya.

Interaksi manusia dan komputer (IMK) merupakan sebuh studi yang diimplementasikan agar peserta didik memiliki pemahaman terkait konsep dasar keterkaitan antara aspek manusia dan teknologi (komputer), yang mana dapat memengaruhi perancangan dan pengembangan sistem interaktif. 

Penerapan IMK dalam dunia pendidikan dilihat dari penggunaan media pembelajar berbasis teknologi melalui aplikasi pembelajaran online, yang berguna bagi proses pembelajaran di masa pandemi. 

Dalam aplikasi pembelajaran e-learning terdapat beberapa aspek terkait interaksi manusia dan komputer, yaitu (human), teknologi (technology), kebergunaan (usability), dan ergonomi (ergonomic). Aspek-aspek tersebut memberikan banyak kemudahan, kenyamanan, dan keamanan bagi pengguna dalam pemakaian aplikasi. 

Dengan demikian, media penerapan atau pengimplementasian IMK dapat dilihat dari penggunaan media pembelajaran e-learning yang sudah marak digunakan di bidang pendidikan Indonesia.

Ditulis oleh Syntia Tri  Utami dan Risma Ekawati

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun