Maraknya penggunaan komputer pribadi di kantor, sekolah dan keluarga, institusi social terpicu oleh kehadiran Internet dan Game. Media internet memberikan sekian banyak informasi lintas Negara, maka game memberikan kepada para pengguna komputer permainan, kesenangan dan ketenangan personalitas atas pilihan. Game memberikan gambaran simulakra, simulasi yang dihadirkan routine prosedur penghadiran imajinasi kesan yang berubah-ubah nilai sensasi keasikannyanya kepada para penggunanya. Tak pelak lagi, game membuat para penggunanya menjadi durable-addicted , dapat mencandu atas waktu bermain game.
Kreatifitas adalah proses berpikir dan upaya mewujudkan obyek pikiran terkarakterkan dalam bentuk yang definit. Ada imajinasi, ukuran obyektif dan faktual yang dilibatkan dalam proses kreatif. Gambaran sebuah proses kreatif akan sangat mudah disensasi bila kita memainkan sebuah game.
Sebagai contoh, dalam game Blitzkrieg, misalnya, imajinasi kita disodori gambaran PD II di Eropa, yang nyaris mendekati faktanya. Ukuran obyektif sebuah medan perang disimulasikan dengan apik dan rapi sebagai sebuah keterurutan logis situasi perang. Ke-hero-an seorang prajurit misalnya dapat diupayakan oleh para pengguna dengan memanfaatkan opsi-opsi gerakan ahli seorang prajurit yang terlatih khusus, yang mampu menghancurkan separo hingga satu regu prajurit dalam sebuah parit pertahanan. Belum lagi kemampuan artileri dan pasukan terjun payung yang dapat diterjunkan untuk menambah daya gempur. Semuanya merupakan tuangan ideatif yang cukup mampu membuat para pengguna terterbangkan dan tersibukkan imajinasinya. Namun apakah sekedar kesibukam imajinatif dapat merubah visi keterdidikan dan keterajaran kita ?
Urgensi didaktik : Sebuah latar belakang
Persoalan dalam dunia pendidikan dan pengajaran di Indonesia adalah penanaman profesionalisme sejak dini. Prioritas yang tersusun dalam sistem pengajaran kita, masih dirancukan dengan berbagai kepentingan. Kebutuhan untuk mengajarkan hal-hal umum fenomena semesta alam, moralitas, pemeliharaan bakat dan pengenalan etos dan disiplin bekerja saling tumpang tindih. Semuanya diperumit dengan persoalan-persoalan pendelegasian kewenangan metodik dan pemberdayaan SDM pengajar untuk setiap perubahan metode / kuriukulum.
Solusi-solusi klinis yang dihadirkan selama ini lebih banyak berkutat dalam pengadaan buku baru, penataran-penataran dan sebagainya yang kesemuanya adalah opsi-opsi institusional formal. Institusi formal pendidikan kita hingga saat ini masih kental diwarnai oleh urgensi birokratis. Mindset seorang siswa di Indonesia adalah mindset seorang birokrat. Persoalan spirit didaktik adalah persoalan verbal, dan bukannya persoalan aktual. Hingga akhirnya semua bentuk kepedulian jiwani atas persoalan sosial diri sering harus dimunculkan dalam gerakan-gerakan demonstrasi, aksi unjuk rasa menuntut dialog. Bahasa didik kita dapat dikategorikan sebagai verbal-addictive.
Sebenarnya ketimpangan tersebut telah dapat sedikit diimbangi dengan pemberlakuan kebijakan otonomi kuriukulum sekolah swasta. Sedikit menolong, namun tetap saja akar persoalan, yaitu menumbuhkembangkan iklim kreatif dan pengajaran professional dalam dunia pendidikan kita belumlah mendapatkan akselerasi positif.
Berdasarkan hal tersebut, maka pengembangan sektor informal dan peningkatan peran keluarga untuk meletakkan landasan baru bagi pijakan pengembangan metode ajar baru perlu digalakkan. Hal ini perlu dilakukan, agar dapat ditemukan luah-luah urgentif yang riil dan tak mengambang yang deseleratif bagi kelembaman sistem pengajaran lama yang birokratis juga percepatan penerapan sistem pengajaran baru di Indonesia yang lebih imajinatif dan menantang kreatifitas.
Game Profesi : Sebuah luah akselerasi dan imajinatif
Kreatifitas merupakan medan yang menantang bagi siapa pun. Dalam hal ini mengembangkan sebuah prosedur penghadiran sekelompok obyek dan fakta menarik dalam sebuah durasi optik. Menggagas kebutuhan kreatif untuk pengajaran bagi para penggunanya adalah hal urgen berikutnya setelah memberadakan sebuah gagasan. Berbagai unsur ajar dapat diinputkan sebagai dasar penciptaan sebuah game komputer. Pengajaran matematika, bahasa, fisika dasar, kimia dasar telah dapat dijadikan sebagai game. Simulasi struktur kimia, kamusbahasa, operasi hitung matematika, geometri bidang, aritmetika sosial, hingga simulasi fenomena fisika telah dapat dihadirkan dalam program dan permainan populer.
Kita tentu bangga, andai kita menjadi seorang dokter seperti dalam film ER. Sibuk, dan setiap saat dituntut unutk memberi solusi-solusi klinik-medik yang cepat, tepat dan bersyaraf. Merangsang para penonton untuk menikmati keasikan berprofesi. Kita tentu juga tertarik dengan engineer-style dari BA Baracus, Murdoch, Murphy dan Dick dalam film The A Team. Kita juga penasaran dengan kerja seorang reporter Al-Jazeera dalam perang AS-Irak. Kita mungkin tertarik juga dengan tahap-tahap pembuatan mobil atau pesawat udara. Mulai dari desain, pembuatan prototype, pemilihan dan uji coba jenis bahan, assembling, uji ketahanan, aerodinamika, akselerasi, balon pengaman pengemudi, hingga massifikasinya dan akirnya muncul produk mobil dan pesawat.
Tugas-tugas di berbagai profesi yang beragam tadi, dapat dituangkan dalam game. Berbagai solusi eksperimentatif dapat disimulasikan dalam game. Uji balistik sebah proyektil, sebuah uji yang biasa dilakukan oleh ahli amunisi atau roket dapat dimasukkan dalam opsi game. Pemain, dummy space-engineer ,dapat berkenalan dengan metode memperoleh data uji balistik dengan merubah-rubah parameter pengujian, sudut lontar, kecepatan lontar, jarak sasaran lontar dan sebagainya. Uji jenis dan dosis obat serta komplikasi yang mungkin, bagi penderita stroke yang harus ditangani secara darurat dapat disimulasikan oleh seorang pemain, dummy doctor cardiolog , berdasarkan tekanan darah, gambaran berat badan dan usia pasien dan variable medik lain yang lebih khusus sifatnya. Semuanya membutuhkan kerja investigatif, ilustratif, abstraktif, dan bahkan argumentatif atas sekian banyak profesi, agar diperoleh sebuah game profesi yang menarik. Dan itu merupakan sebuah kerja yang cukup menantang bagi kelompok kreator game di mana pun.
Sulit untuk menggambarkan kompensasi kapital yang dapat diperoleh bagi penciptan game-game profesi, yang dibuat untuk tujuan yang mungkin belum bisa dikategorikan sebagai layak jual dan profitable, namun masih dalam kategori layak coba. Dan itu pun lahannya belum jelas tingkat keterpasarannya , hingga keterjualannya. Kita mungkin juga belum begitu berpengalaman untuk mendesain sendiri game mulai dari nol hingga jadi. Jika telah ada, maka biasanya merupakan karya-karya adaptasi atau re-making, retrofit dari sekian banyak game yang telah ada. Jadi tantangan bagi para kreator game memang berat. Namun mengingat tujuan dan manfaat yang mungkin diperoleh secara immaterial cukup banyak di masa kini dan masa depan, maka game profesi adalah sebuah lahan yang menantang imajinasi dan ketahanan juga kesabaran bagi para kreator.
Supatmono
Alumni TF’88-ITB
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H