Mohon tunggu...
StratX KG Media
StratX KG Media Mohon Tunggu... Konsultan - stratx.id

Perusahaan riset dan konsultansi marketing. Berbagi konten mengenai data, temuan, dan riset untuk kembangkan brand dari perspektif manusia dan kultur Indonesia.

Selanjutnya

Tutup

Music Pilihan

Beriklan dan Berjualan di Event Offline: JANGAN MEMBOSANKAN!

3 November 2022   10:11 Diperbarui: 3 November 2022   10:21 184
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Pandemi semakin terkendali. Masyarakat ingin kembali pergi-pergi.

Artinya akan ada banyak aktivitas di luar ruangan yang bisa kembali digelar, salah satu yang paling populer adalah adalah festival musik. Di akhir tahun saja sudah tercatat lebih dari sepuluh gelaran yang akan berjalan. Hal ini menandakan bahwa euforia atau antusiasme masyarakat Indonesia sangat tinggi.

Festival musik selalu digandrungi oleh masyarakat Indonesia, mulai dari konser tunggal hingga pagelaran yang mempertemukan banyak musisi.

Audiens yang ditarik oleh festival musik pun sangat besar sehingga banyak organisasi dan perusahaan yang tergiur untuk ikut bersponsor agar mereka bisa dilirik oleh ribuan mata.

Meskipun festival musik bisa menarik banyak audiens, menjadi sponsor dan menempel logo saja tidak cukup. Butuh sebuah aktivitas atau experience yang menciptakan partisipasi, sehingga audiens 'ikhlas' untuk  berinteraksi hingga menciptakan konversi.

Festival musik dipenuhi oleh penampilan yang memukau dari para musisi. Untuk menarik perhatian audiens, kita harusnya tidak kalah memukau.

Maka dari itu, agar kita bisa menjual dan menarik perhatian, aturannya sederhana: JANGAN MEMBOSANKAN.

Supaya tidak membosankan kita harus menciptakan experience. Memasarkan sebuah produk melalui pengalaman dan interaksi bukan hal yang baru. Sudah banyak perusahaan yang sukses melakukannya.

Begini cara sukses menggunakan experiential marketing untuk menciptakan engagement hingga konversi di festival musik.

PINTU: Membuat Investasi Jadi Menarik Melalui Instalasi Ciamik

PINTU adalah salah satu aplikasi investasi yang sukses menciptakan experience yang menarik perhatian.

Sumber gambar: https://wartakota.tribunnews.com/2022/09/28/booth-pintu-dipadati-pengunjung-we-the-fest-2022
Sumber gambar: https://wartakota.tribunnews.com/2022/09/28/booth-pintu-dipadati-pengunjung-we-the-fest-2022

Alih-alih membangun booth standar berisi SPG yang memberikan voucher ala kadarnya, PINTU membuat sebuah instalasi dimana pengunjung bisa bermain dan mendapatkan hadiah.

Instalasi PINTU berisi ruangan luas yang berisi mini-bar, photo spot, dan mesin tinju. Photo spot di hias seperti kolam mandi bola. Ditengah kolam tersebut terdapat titik dimana pengunjung bisa berfoto dengan kamera 360 derajat.

Jika pengunjung befoto dan mengunggahnya di medsos, pengunjung bisa mendapatkan minuman gratis. Tidak hanya itu, pengunjung yang bermain mesin tinju juga bisa mendapatkan kripto secara cuma-cuma.

Kripto yang didapat dari mesin tinju akan di airdrop secara langsung ke pengunjung melalui aplikasi PINTU. Dengan begitu, pengunjung akan termotivasi untuk mengunduh aplikasi agar bisa mendapatkan kripto tersebut.

Di dalam instalasi tersebut pengunjung juga bisa duduk-duduk dan bersantai sambil menikmati minuman gratis yang tersedia. Terdapat juga SPG yang mengedukasi pengunjung mengenai kripto dan aplikasi PINTU.

Tarik Perhatian, Bermain, Dapatkan Hati dan Konversi Dari Konsumen

Secara tidak langsung, PINTU mengenalkan aplikasi dan investasi kripto dengan cara yang menyenangkan.

Dengan menggunakan permainan dan hadiah, PINTU bisa menarik perhatian dan konversi dari pengunjung. Kuncinya ada di dua kata ini:

 

Key insight 1:

TARIK. PERHATIAN.

PINTU tidak hanya membangun booth, tetapi juga membuat instalasi dengan desain yang menarik perhatian. Dengan sebuah instalasi yang didesain dengan ciamik, mereka bisa tampil mencolok diantara brand lainnya, bahkan diantara musisi yang sedang tampil.

Menarik perhatian saja tidak cukup. Setelah pengunjung tertarik, tugas kita selanjutnya adalah mengajak mereka untuk bermain atau berinteraksi dengan sebuah experience.

PINTU menghadirkan dua experience: photo spot kamera 360 dan mesin tinju.

PINTU secara cerdas menggunakan kecintaan para anak muda untuk berfoto dan bernarsis ria. Namun berfoto saja tidak cukup, harus ada sesuatu yang unik agar mereka mau untuk berfoto. Keunikan tersebut tentu saja adalah kolam mandi bola dan kamera 360 derajat.

Tidak hanya itu, PINTU juga memastikan bahwa pengunjung pasti akan tertarik untuk berfoto melalui hadiah minuman gratis.

Bisa dapat foto unik dan minum gratis, siapa yang bisa menolak? 

Kemudian jika pengunjung sudah menukar minuman gratis, mereka pasti akan penasaran dengan kehadiran mesin tinju di ruangan. Pengunjung lantas akan berpikir: saya bisa mendapatkan apa jika memainkan mesin tersebut?

Di sini, PINTU menawarkan hadiah lagi; kripto gratis. Dapatkan kripto gratis, tetapi kita harus mengunduh aplikasi dulu untuk mendapatkannya.

PINTU memberikan dua experience dengan output yang berbeda: satu experience untuk untuk minuman gratis, satu lagi untuk dapatkan kripto cuma-cuma.

Meskipun ada dua experience yang berbeda, foto dan minum gratis punya potensi untuk 'mengantarkan' pengunjung ke experience mesin tinju. Jika pengunjung sudah mendapatkan satu reward, maka mereka pasti ingin reward yang lebih banyak.

Di sini kita bisa belajar bahwa selain experience, hadiah atau reward juga penting untuk menarik pengujung agar mau berinteraksi dengan experience yang kita miliki. Tidak hanya itu, reward juga bisa menciptakan efek candu agar pengunjung mau bermain dengan experience lain yang kita tawarkan.

Key insight 2:

INTERAKSI DAN KONVERSI TERCIPTA DARI EXPERIENCE DAN REWARD.

PINTU bukan satu-satunya aplikasi investasi kripto di Indonesia. Akan tetapi, PINTU sepertinya mencoba cara yang cukup unik untuk mengenalkan aplikasinya ke masyarakat.

Kehadiran aplikasi investasi di sebuah festival musik terdengar kontradiktif. Tetapi PINTU memanfaatkan keinginan pengunjung untuk istirahat, berfoto, dan bermain untuk menarik perhatian.

Kita bisa belajar bahwa sebuah perusahaan tidak perlu 'nyambung' atau satu topik dengan sebuah event atau acara. Kita hanya perlu tahu siapa audiens yang ingin kita sasar, dari situ kita kita bisa buat experience yang sekiranya relevan dengan audiens tersebut.

Semua orang suka bermain dan mendapatkan hadiah. Ini adalah hal universal yang bisa kita manfaatkan untuk menciptakan experience di event manapun.

Dengan bermain, pengunjung akan lebih terbuka untuk mendapatkan edukasi, serta lebih tertarik untuk melakukan sesuatu; mulai dari memberikan kontak, mengunduh, hingga membeli.

 

Key insight 3:

SEMUA ORANG SUKA BERMAIN. CIPTAKAN RUANG UNTUK BERMAIN.

Untuk menciptakan sebuah experience yang menarik, rahasianya hanya ada satu: KREATIVITAS.  Siap untuk jadi kreatif?

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Music Selengkapnya
Lihat Music Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun