Bandung, 6 Januari 2024 -- Kampus Mengajar merupakan salah satu program andalan dalam Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dari Kemendikbudristek. Program ini menawarkan kesempatan emas bagi mahasiswa yang ada di seluruh Indonesia untuk menjadi mitra guru di satuan pendidikan mulai dari tingkat dasar sama tingkat menengah. Program Kampus Mengajar ini memposisikan mahasiswa sebagai agen perubahan, mahasiswa juga dapat mengasah keterampilan pribadi, peningkatan kapasitas kepemimpinan, kreativitas, penyelesaian masalah, komunikasi, manajemen tim, inovasi, dan mengasah cara berpikir kritis.
Program ini dilaksanakan dengan menempatkan 3-6 orang mahasiswa dalam satu kelompok untuk bertugas di suatu sekolah, kemudian dipersilakan untuk merangcang program kerja yang akan diimplementasikan selama bertugas (Sekitar 4 bulan) setelah melihat kebutuhan-kebutuhan sekolah yang menjadi target dan penempatan. Hal yang menjadi prioritas utama dan agenda prioritas nasional adalah peningkatan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi.
Di SD Negeri Tanjung III yang berlokasi di Kecamatan Cipunagara, Kabupaten Subang, terdapat empat mahasiswa Kampus Mengajar angkatan 5 yang bertugas dan berhasil mengimplementasikan 13 program bersama seperti, Gerakan Literasi Sekolah (GLS), Pembuatan Pojok Baca, Kelas Belajar, Asistensi Mengajar, Pembuatan Alat serta Media Ajar Literasi dan Numerasi, Kelas Pengembangan Teknologi, Pesantren Kilat, Administrasi Sekolah, Sabtu Bersih, Kesehatan Kuku, Latihan Upacara, Lingkungan Berbudaya Literasi dan Numerasi sesuai dengan ide masing-masing yang dimiliki mahasiswa, Bimbingan OSN Matematika dan IPA, dan 1 program personal dari masing-masing mahasiswa sesuai dengan jurusannya. Kegiatan yang dilakukan untuk mencapai agenda peningkatan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi adalah sebagai berikut. Â Â Â
Gerakan Literasi Sekolah (GLS)
Gerakan Literasi Sekolah di SDN Tanjung III telah mencapai hasil yang memuaskan. Dengan melibatkan seluruh kelas mulai dari kelas 1 hingga kelas 6, kegiatan membaca selama 15 menit sebelum kegiatan belajar mengajar (KBM) berhasil diimplementasikan secara menyeluruh. Guru-guru aktif mendampingi kelas bawah, menjadikan kegiatan membaca sebagai momen produktif dan interaktif. Selain membaca cerita di dalam buku fisik, dilibatkan juga cerita-cerita yang tersedia dalam bentuk media elektronik seperti, cerita dari literacycloud.org.
Pentingnya GLS tidak hanya terbatas pada pembacaan rutin di kelas-kelas, namun juga ditunjang dengan pembuatan pojok baca. Buku-buku yang disimpan di pojok baca ini disuplai dari perpustakaan sekolah dan buku donasi dari rekan-rekan di luar sekolah. Program ini melibatkan kreativitas peserta didik kelas 4 dan 5, di mana mereka secara aktif terlibat dalam pembuatan rak buku, poster, dan hiasan yang menarik. Pojok baca bukan hanya sekadar tempat membaca, tetapi juga menciptakan lingkungan yang merangsang minat literasi.
Lingkungan Berbudaya Literasi dan Numerasi
Selain Gerakan Literasi Sekolah, upaya menciptakan lingkungan sekolah yang sarat dengan unsur literasi dan numerasi melibatkan langkah-langkah kreatif. Salah satu inovasi yang diimplementasikan adalah penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) yang terbuat dari kardus bekas dan stik es krim yang dilengkapi dengan tulisan huruf alfabet. APE ini tidak hanya memberikan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan, tetapi juga efektif dalam meningkatkan daya ingat anak-anak di kelas bawah terhadap bentuk huruf alfabet. Selain itu, melalui penghitungan urutan huruf dalam permainan ini, mereka juga dilatih dalam konsep numerasi, dan mendapatkan pengalaman belajar yang holistik.
Berkolaborasi erat dengan teknologi, kegiatan numerasi di SDN Tanjung III menghadirkan inovasi pembelajaran melalui penggunaan aplikasi Duolingo Math dan permainan Sudoku digital. Pendekatan ini tidak hanya memperkaya metode pembelajaran tetapi juga bertujuan meningkatkan minat peserta didik terhadap matematika. Permainan Sudoku, yang dijadwalkan di jam istirahat dan waktu senggang, membawa beragam manfaat untuk kesehatan otak dan kemampuan kognitif. Sesuai dengan level kesulitan yang dapat diatur, Sudoku menjadi opsi yang cocok untuk diterapkan di kelas 4 sampai kelas 6.
Di samping itu, aplikasi Duolingo Math, yang dapat diimplementasikan dari kelas 1 hingga kelas 6, menonjolkan tampilan visual yang menarik, berwarna, dan berbagai variasi bentuk hitungan. Penggunaan kedua permainan ini bukan hanya sebatas jam istirahat dan waktu senggang, tetapi juga merambah ke kuis sebelum pulang, menambahkan elemen keseruan dalam proses pembelajaran.
Tidak hanya berfokus pada numerasi, kolaborasi dengan mata pelajaran lain juga menjadi ciri khas. Sebagai contoh, di kelas 3, kegiatan numerasi diintegrasikan dalam pelajaran olahraga. Melibatkan peserta didik dalam berlari mengelilingi 10 titik angka berjarak, kegiatan ini memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif.
Kelas Pengembangan Teknologi
Pengenalan teknologi merupakan salah satu agenda penting dari program Kampus Mengajar. Program ini hanya diimplementasi di kelas 4 dan 5 yang sudah lebih paham dengan teknologi dan sebagai bekal untuk jenjang selanjutnya, dan tidak dapat diimplementasikan di kelas 6 mengingat kesibukan jadwal untuk mempersiapkan ujian akhir. Di kelas 5, materi pengenalan teknologi difokuskan pada fungsi-fungsi alat di Microsoft Word dan penggunaan shortcut umum seperti menyalin, menempel, meng-input gambar, memblok kata, membuat huruf kapital, serta cara menyalakan dan mematikan perangkat. Kegiatan ini juga berkolaborasi dengan mata pelajaran biologi, peserta didik terlibat dalam praktik salin dan tempel, juga memperoleh pengetahuan tentang berbagai tanaman paku dengan menyalin kata-kata kunci dari artikel yang relevan.
Di kelas 4, fokus beralih ke aspek etika dalam penggunaan media sosial. Setelah merangkum artikel yang telah dirangkum oleh mahasiswa (dapat dilihat di bit.ly/etikabersosialmedia4), peserta didik diarahkan untuk menyampaikan pandangan mereka melalui surat elektronik. Proses ini melibatkan penggunaan teknologi surat elektronik dan pengiriman melalui Google Mail. Sebagai penutup kegiatan, peserta didik mengikuti kuis beretika di media sosial melalui platform Quizziz. Respons positif dari peserta didik mencerminkan antusiasme mereka dalam menghadapi pengenalan teknologi modern dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Link hasil narasi kegiatan dapat ditemukan.
Keberhasilan implementasi program literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi di SDN Tanjung III merupakan cerminan komitmen dari peserta kampus mengajar dan tenaga pendidik di sekolah dalam menciptakan lingkungan belajar yang stimulatif dan menyenangkan. Diharapkan, pencapaian ini dapat menjadi inspirasi bagi sekolah-sekolah lain dalam meningkatkan kualitas pembelajaran literasi dan numerasi di Indonesia.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H