Hallo Sahabat Teknologi!
Pada kesempatan kali ini, saya akan berbagi pengalaman dalam merancang dan mengimplementasikan inovasi pembelajaran digital dalam proses pembelajaran serta pengalaman saya melakukan kegiatan berbagi praktik baik bersama rekan guru di komunitas belajar sekolah dan diluar sekolah.
Sahabat Teknologi
Seperti yang telah kita ketahui, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin pesat berkembang, sehingga berdampak kedalam berbagai aspek kehidupan termasuk aspek pendidikan. Sehingga kita sebagai pendidik harus mempersiapkan generasi yang unggul untuk bersiap menyongsong era revolusi industri 5.0.Â
Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan digitalisasi dalam pendidikan melalui pemanfaatan berbagai platform digital sebagai penunjang proses pembelajaran. Hal ini pula yang memotivasi saya untuk merancang inovasi pembelajaran berbasis teknologi melalui pendekatan game based learning terintegrasi matching games.
Games based learning merupakan model pembelajaran inovatif yang berpusat pada murid dengan menggunakan permainan digital atau games sebagai media pembelajaran. Pendekatan games based learning dirancang tidak hanya sekedar untuk kebutuhan hiburan dan kesenangan semata, tetapi juga mampu meningkatkan pemahaman murid terhadap materi pelajaran.Â
Selain itu dapat menstimulus emosional dan psikomotor murid secara lebih optimal. Dalam implementasi games based learning, saya mencoba mengintegrasikannya dengan permainan edukatif yaitu matching games (permainan mencocokkan) karena menurut saya permainan ini sangat cocok untuk perkembangan usia anak sekolah dasar yang masih suka bermain. Dengan demikian, murid dapat merasakan pengalaman belajar sambil bermain sehingga mereka merasa senang dan lebih bersemangat dalam belajar.
Langkah-langkah yang saya lakukan dalam mengimplementasikan pendekatan games based learning terintegrasi matching games adalah sebagai berikut:
- Memilih game sesuai topik yang dibahas, karena topik kali ini saya ingin murid memahami cara memilah sampah maka saya memilih matching games dengan tujuan murid dapat memilah mana sampah yang termasuk organik, anorganik, dan berbahaya;
- Menjelaskan konsep dari topik pembelajaran yang akan disampaikan kepada murid, sehingga pembelajaran menjadi lebih terarah. Dalam penjelasan konsep ini saya memanfaatkan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan google site;
- Menjelaskan aturan permainan matching games, sehingga murid dapat belajar dengan disiplin dan bertanggungjawab dalam mengerjakan permainan;
- Murid memulai permainan matching games menggunakan media digital yang telah dikembangkan yaitu melalui aplikasi web wordwall.net secara sungguh-sungguh dan terarah;
- Selesai bermain matching games, murid diberi kesempatan untuk mencatat pengetahuan dan pengalaman baru yang mereka dapatkan; Dan terakhir
- Murid melakukan refleksi atas pembelajaran yang telah didapatkannya.
Bahkan ketika diakhir pembelajaran saya bertanya tentang perasaan mereka setelah belajar, mereka kompak berteriak "Senang bu!", dari sini dapat disimpulkan inovasi pembelajaran melalui pendekatan game based learning sangat menyenangkan dan membantu murid memahami materi pelajaran dengan lebih optimal.
Kumpulan Karya Media Pembelajaran Interaktif dapat dilihat dibawah ini!
>>> MPI PAI Peduli lingkungan menggunakan Google Site
>>> MPI PAI Peduli lingkungan menggunakan Canva For Education
>>> MPI PAI Allah maha pencipta menggunakan Canva For Education
>>> Matching Game melalui Wordwall.net
Saya menyadari bahwa ekosistem digital pembelajaran tidak dapat terwujud jika kita hanya bergerak sendirian. Oleh karena itu, saya berusaha menyebarkan inspirasi dan semangat bertransformasi melalui kegiatan berbagi praktik baik kepada rekan-rekan guru di SDN Dayeuhkolot 03 secara tatap muka.Â
Dalam kegiatan berbagi praktik baik yang dilaksanakan pada hari Selasa (17/10/2023), saya memaparkan terkait pemanfaatan platform digital google site sebagai bahan ajar digital, aplikasi web wordwall.net sebagai media pembelajaran berbasis games, dan kahoot.it untuk assesment formatif yang lebih menyenangkan.Â
Kegiatan ini dihadiri oleh 8 orang guru SDN Dayeuhkolot 03, dan mendapat dukungan penuh dari Ibu Oon Aminah, S. Pd, SD selaku kepala sekolah. Diakhir kegiatan berbagi praktik Ibu Kepala Sekolah berharap kegiatan ini dapat menjadi inspirasi bagi guru lainnya untuk semangat berinovasi mewujudkan ekosistem digital pembelajaran di SDN Dayeuhkolot 03.
Selain itu, kegiatan berbagi dan berkolaborasi saya lakukan pada lingkup yang lebih luas melalui kegiatan KOSAKATA (Kolaborasi Sahabat Teknologi Nusantara) yang dilaksanakan pada hari Selasa (17/10/2023) yang melibatkan 7 orang sahabat teknologi dari berbagai provinsi di Indonesia, mulai dari Papua, Sulawesi Utara, Sulawesi Selatan, Daerah Istimewa Yogyakarta, Jawa Barat, dan Jawa Timur. Tema yang diangkat pada kegiatan KOSAKATA ini adalah "Berbagi dan Berkolaborasi dalam Implementasi Pembelajaran Inovatif dengan Memanfaatkan Platform Digital".Â
Kegiatan ini dihadiri oleh 38 peserta dari berbagai wilayah di Indonesia, terlihat peserta begitu antusias dengan berbagai media pembelajaran yang sahabat teknologi nusantara sajikan terlihat dari feedback positif yang disampaikan oleh peserta diakhir sesi kegiatan KOSAKATA. Semoga KOSAKATA dapat menjadi wadah bagi guru nusantara untuk semangat berbagi dan berkarya menyongsong ekosistem digital pendidikan
Sahabat Teknologi ..
Kegiatan berbagi praktik baik yang terakhir, saya laksanakan bersama Sahabat Teknologi Jawa Barat tahun 2023 yaitu Pak Suntara, S.Pd, Ibu Sunhana, S.Pd, dan Ibu Yustika Rahayu, S. Pd yang dilaksanakan secara daring melalui Platform Merdeka Mengajar. Kegiatan Webinar ini menjadi sangat istimewa karena dihadiri langsung oleh Bapak Rolla Fardila, S.Pd (Duta Teknologi Jawa Barat Tahun 2022) sebagai keynote speaker.Â
Dalam sambutannya beliau mengajak kepada seluruh guru untuk semangat mempelajari hal yang baru, terutama terkait pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran.Â
Dalam kegiatan webinar ini, Sahabat Teknologi Jawa Barat Tahun 2023 berbagi praktik baik terkait model pembelajaran inovatif berbasis TIK berpusat pada murid, mulai dari model pembelajaran Team Games Tournament, Project Based Learning, dan Games Based Learning, yang diintegrasikan dengan berbagai media teknologi digital. Secara lebih lengkapnya, sahabat teknologi dapat simak tayangan webinar nya pada link dibawah ini ya ...
Demikian cerita pengalaman saya dalam merancang dan mengimplementasikan inovasi pembelajaran digital dalam pembelajaran, serta kegiatan berbagi praktik baik saya bersama KOSAKATA dan Sahabat Teknologi Kemendikbudristek Provinsi Jawa Barat Tahun 2023. Untuk lebih lengkapnya Sahabat Teknologi dapat simak rangkuman aktivitasnya pada vlog dibawah ini!
Semoga pengalaman saya mampu menjadi inspirasi bagi seluruh pendidik di Nusantara untuk selalu semangat MENGAJAR, BELAJAR DAN BERKAYA DEMI MEWUJUDKAN EKOSISTEM DIGITAL PEMBELAJARAN MENUJU MERDEKA BELAJAR!
#BLPTKemendikbudristek
#MerdekaBelajar
#PembaTIK2023
#SahabatTeknologiKemendikbudristek
#PlatformMerdekaMengajar