Mohon tunggu...
Sigit W. Triwibowo
Sigit W. Triwibowo Mohon Tunggu... Seniman - Pengembang Teknologi Pembelajaran

Ikatlah ilmu itu dengan menulisnya

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Pengembangan SmartClass Asiqlo: Menuju Modul Pembelajaran Kompleks Untuk Gen Alpha

17 Oktober 2024   09:44 Diperbarui: 17 Oktober 2024   09:58 53
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Tahap ini bertujuan untuk menerapkan elemen gamifikasi dalam modul ajar agar pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan.

a. Desain Mekanisme Reward dan Punishment:
  - Tentukan reward positif seperti poin, badge, atau akses ke konten eksklusif ketika siswa menyelesaikan tugas atau mencapai target pembelajaran.
  - Sertakan punishment yang ringan seperti penundaan akses ke level berikutnya jika siswa gagal menyelesaikan tugas atau quiz. Punishment ini harus bersifat memotivasi, bukan membuat frustrasi.

b. Integrasi Kompetisi:
  - Buat sistem leaderboard atau kompetisi mingguan untuk memotivasi siswa agar lebih aktif. Kompetisi bisa berbasis individu atau kelompok.
  - Adakan tantangan seperti perlombaan menyelesaikan tugas tertentu dengan batas waktu untuk memacu antusiasme siswa.

c. Pengembangan Elemen Gacha (Respon Acak):
  - Tambahkan elemen gacha atau kejutan dengan memberikan hadiah atau item acak yang dapat diperoleh siswa setelah menyelesaikan tugas tertentu. Ini bisa berupa "kartu kejutan" yang berisi tantangan khusus, bonus poin, atau akses ke konten bonus.
  - Buat variasi dalam respon pembelajaran, di mana hasil pembelajaran atau reward tidak selalu sama untuk setiap siswa, tetapi tetap dalam kerangka yang mendukung tujuan pembelajaran.

Contoh:
- Siswa yang berhasil menyelesaikan lima modul microlearning mendapatkan badge, dan siswa yang berada di peringkat 10 besar dalam leaderboard mendapatkan reward tambahan seperti akses ke konten eksklusif atau hak memilih tantangan berikutnya.

Tahapan Implementasi Keseluruhan:

1. Perencanaan:
   - Tentukan kompetensi, jalur belajar, dan alat gamifikasi yang akan digunakan.
   - Buat tim pengembang yang terdiri dari pembuat konten, desainer video, dan teknisi platform.

2. Pengembangan Konten dan Alat Interaktif:
   - Rekam dan produksi video microlearning.
   - Rancang dan uji tools interaktif serta mekanisme gamifikasi.

3. Pengujian dan Umpan Balik:
   - Uji coba modul dengan kelompok kecil siswa.
   - Kumpulkan umpan balik untuk memperbaiki konten dan alat.

4. Peluncuran dan Pemantauan:
   - Luncurkan modul secara bertahap.
   - Pantau keterlibatan siswa melalui analitik dari LMS atau platform pembelajaran.

5. Evaluasi dan Perbaikan:
   - Lakukan evaluasi berkelanjutan berdasarkan hasil pembelajaran dan umpan balik siswa.
   - Lakukan iterasi modul untuk meningkatkan kualitas konten dan alat interaktif.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun