Tantangan Pembelajaran Di Tengah Pandemi Covid-19 yang mengharuskan belajar dari rumah.
Penyebaran Virus Corona yang massif di dunia dan dilansir dari laman worldometers.info/coronavirus/ kasus Corona sebanyak 4,815,484 Pada Senin (18/05/2020) jumlah kasus Virus Corona kian meningkat pesat,memaksa kita untuk melihat kenyataan bahwa dunia sedang berubah.Kita bisa melihat bagaimana perubahan-perubahan yang begitu besar di bidang teknologi,ekonomi,politik hingga dunia pendidikan beralih secara Daring di tengah krisis akibat Covid-19.Perubahan itu mengharuskan kita untuk bersiap diri,merespon dengan sikap dan tindakan sekaligus selalu belajar hal-hal baru.Indonesia tidak sendiri dalam mencari solusi dalam sektor pendidikan agar kegiatan belajar-mengajar (KBM) tetap berjalan sebagaimana mestinya meskipun peserta didik berada dirumah,inovasi pembelajaran merupakan solusi yang perlu didesain dan dilaksanakan oleh guru dengan memaksimalkan media yang ada seperti sekarang ini media daring (online) sesuai dengan imbauan pemerintah yaitu Bekerja dari rumah atau work from home yang dilaksanakan saat ini merupakan tindak lanjut atas imbauan Presiden Joko Widodo pada konferensi pers di Istana Bogor Jawa Barat (15 Maret 2020) yaitu dengan Belajar di rumah teruntuk peserta didik dan mahasiswa perguruan tinggi agar tetap belajar dan terpenuhi hak-hak pendidikannya.Dilansir dari laman liputan6.com (18/05/2020) United Nations Educational,Scientific and Cultural Organization (UNESCO) mencatat,COVID-19 berdampak pada pendidikan sekitar 290,5 juta pelajar di seluruh dunia dan peserta didik terganggu kegiatan sekolahnya dan terancam berdampak pada hak-hak dunia pendidikan mereka di masa yang akan datang.
Berdasarkan surat edaran menteri pendidikan dan kebudayaan Indonesia nomor 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran corona virus disease (Covid-19) menyatakan bahwa "Belajar dari Rumah melalui pembelajaran daring/jarak jauh dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa,tanpa terbebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas maupun kelulusan".Namun Pembelajaran secara online dari rumah benar-benar sangat dirasakan berat bagi guru atau dosen,para pelajar dan mahasiswa,bahkan orang tua di berbagai belahan negara.Semua masyarakat dipaksa untuk bertransformasi dan beradaptasi pada kondisi Pandemik ini.Banyak cara yang dapat dilakukan untuk setidaknya mengurangi dampak di bidang pendidikan,yakni melalui strategi pembelajaran jarak jauh (online).Masyarakat diharuskan beradaptasi untuk berpindah ke strategi pembelajaran menjadi online atau berbasis daring.Meskipun dalam kenyataannya,pasti banyak upaya dan berbagai tantangan yang harus dilakukan dalam menanggulangi akibat pandemi Covid-19 yang dihadapi baik oleh guru/dosen maupun para pelajar dan mahasiswa bahkan orang tua peserta didik.
Dari tantangan-tantangan itu,kita harus berani melangkah sebagai agen peruabahan (agent of change) untuk menjadikan pembelajaran daring (online) sebagai kesempatan mentransformasi pendidikan kita.Melihat kondisi saat ini yang tidak memungkinkan proses kegiatan belajar mengajar (KBM) didalam kelas.Untuk itu Guru sebagai pengajar atau pendidik,guru merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan setiap usaha pendidikan dengan pengajaran.Itulah sebabnya guru untuk selalu terus berinovasi menemukan sesuatu yang baru yang dapat membantu sektor pendidikan menjadi lebih baik itu adalah syarat mutlak untuk tidak tertinggal atau tergerus oleh zaman yang selalu berkembang dan tidak menjadi guru lontong basi.
Guru dituntut untuk senantiasa berperan aktif serta eksis,dan berkreativitas yang tinggi dengan menciptakan hal-hal yang baru dalam dunia pendidikan sesuai dengan zaman yang selalu berkembang.Keahlian dan kepribadian yang dimiliki guru merupakan salah satu faktor yang sangat penting dan berperan sekaligus menjadi batu loncatan bagi peserta didik untuk meraih keberhasilannya di masa yang akan datang khususnya menorehkan prestasi yang gemilang baik dari segi analisis maupun mengembangkan potensi dari dalam dirinya dan memanfaatkan ilmu pengetahuan yang dimilikinya.Dalam sektor pendidikan Inovasi adalah tantangan penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan berkreativitas yang tinggi yang merupakan cita-cita mulia bangsa Indonesia untuk menjadi agent of change.Oleh karena itu,gagasan inovasi pendidikan oleh seorang pendidik sangatlah diperlukan dan sangat bermanfaat,dengan berbagai dukungan elemen terkait supaya tidak terjadi ketertinggalan zaman pada sektor Pendidikan yang kemudian akan berimbas pada pada elemen-elemen kehidupan yang lainnya seperti politik,ekonomi,social dan lain-lain.
Matematika sebagai salah satu bidang studi yang diajarkan di lembaga pendidikan formal merupakan salah satu bagian penting dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan.Pelajaran matematika adalah suatu pelajaran yang berhubungan dengan banyak konsep.Konsep merupakan ide abstrak yang dengannya kita dapat mengelompokkan obyek-obyek kedalam contoh atau bukan contoh.Konsep-konsep dalam matematika memiliki keterkaitan satu dengan yang lainnya.Saling keterkaitannya antar konsep materi satu dan yang lainnya merupakan bukti akan pentingnya pemahaman konsep matematika.Karenanya,siswa belum bisa memahami suatu materi jika belum memahami materi sebelumnya atau materi prasyarat dari materi yang akan pelajari.Beralasan sifat matematika yang abstrak bagi kebanyakan pelajar Indonesia Pelajaran Matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit karena sebagian besar pelajar sudah menjudge bahwa matematika itu sangat sulit dan rumit karena selalu membahas dengan isi materi dengan angka-angka,rumus-rumus dan tentunya juga hitung-menghitung.Para pelajar juga tidak berniat untuk mempelajarinya,kecuali karena tuntutan materi dari sekolah yang sedang dipelajari.Pemikiran awal pelajar yang menjudge matematika sulit seperti itu jelas akan memengaruhi terhadap penguasaan materi matematika pelajat tersebut karena sebelumnya sudah ada rasa takut terlebih lagi identik guru matematika yang terkenal dengan pesona guru galak dan tidak bisa memahami pelajaran matematika dan akhirnya pelajar menjadi malas belajar matematika.Mereka sudah terlebih dahulu tidak tertarik dengan matematika sebelum mencobanya.Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan Russefendi (Novitasari, 2016) bahwa “terdapat banyak anak-anak setelah belajar matematika bagian yang sederhana,banyak yang tidak dipahaminya,dan banyak konsep yang dipahami secara keliru.
Situasi pada saat ini dengan akibatnya covid-19 sehingga di rumah saja,hal yang perlu diperhatikan seperti mempertimbangkan benda apa yang paling kerap digunakan dalam kehidupan sehari-hari,contohnya seperti hanphone yang selalu kerap ada di setiap individu,serta situasi pandemi yang membuat sebagian besar orang menjadi stress dan perlu hiburan.Dalam kondisi stress karena situasi pandemi,selain itu jika ditambah dengan pembelajaran matematika yang sering dianggap sulit oleh sebagian besar siswa,jelas perlu sesuatu yang baru dan menyenangkan bukan?untuk membuat pikiran menjadi senang.Untuk mengatasi permasalahan tersebut dan menjawab permasalahan yang ada peneliti berupaya berinovasi dalam sistem pendidikan kita khususnya terkait pembelajaran daring yaitu menciptakan Komik Digital Komika Kamit yang merupakan singkatan dari {Komik Matematika Kocak,Menarik,Inspiratif} yang ceritanya berkaitan dengan materi matematika yaitu penjumlahan pecahan dan materi ini sering ditemukan di kehidupan sehari-hari.
Tujuan dari inovasi ini adalah untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai konsep Penjumlahan Pecahan,Menumbuhkan rasa senang dalam belajar matematika,Membuat siswa belajar sekaligus bermain dalam membaca komika kamit,Meningkatkan Kepercayaan diri siswa dalam menjawab soal pecahan matematika dan Pembelajaran matematika yang lebih tersetruktur dan terarah dengan penggunaan komik digital Komika Kamit.Penerapan Materi pecahan ini sering sekali ditemui di kehidupan sehari-hari tetapi masih banyak siswa yang masih belum memahami materi pecahan karena kurangnya minat baca belajar siswa dan masih rendahnya pemahaman konsep yang dimiliki oleh siswa.Media pembelajaran dengan mengguankan Komik bermanfaat sekali untuk peserta didik untuk dapat minat baca dan termotivasi belajar,karena mempunyai kelebihan dibandingkan dengan media grafis lainnya,yaitu media komik memanfaatkan suatu alur cerita dengan bergambar dan beranimasi,sehingga menarik dan minat untuk dibaca siswa dan sebagai kunci utamanya mengandung unsur-unsur humor yang tinggi,dan media komik dapat dibaca kembali sewaktu-waktu ketika peserta didik ingin mengulangi memahami materi yang terdapat di dalam media komik tersebut.Hal ini sejalan dengan Gerakan Literasi Sekolah (GLS) yang sudah diterbitkan oleh Permendikbud No. 23 Th. 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti.GLS dianggap sebagai salah satu cara menumbuhkan jiwa yang berbudi pekerti dalam diri anak-anak sekaligus meningkatkan minat baca yang mulai luntur tergerus teknologi.Berbagai kegiatan yang mendukung GLS pun telah digalakkan,salah satunya yaitu kewajiban membaca buku non-teks pelajaran selama 15 menit sebelum jam pembelajaran dimulai setiap hari di sekolah
Berikut Komik Digital Komika Kamit{Komik Matematika Kocak,Menarik,Inspiratif} materi Pecahan Matematika.
Untuk mengetahui media pembelajaran matematika berbasis Komik Digital Komika Kamit{Komik Matematika Kocak,Menarik,Inspiratif} bersama doraemon dapat berpengaruh terhadap motivasi terhadap siswa dalam pembelajaran matematika.Penulis mengadakan penelitian yang dilaksanakan sejak tanggal 3 Mei – 22 Mei 2020.Dan tahap pelaporan pada tanggal 23 Mei-31 Mei 2020.Dengan total 13 responden yang berpartisipasi,penelitian dilakukan dengan pengisian angket atau kuesioner melalui google from yang disebarluaskan baik melalui personal chat atau broadcast di beberapa group whatsapp.Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Komik Digital Komika Kamit{Komik Matematika Kocak,Menarik,Inspiratif} bersama doraemon.
Berikut ini hasil data yang telah dilakukan terdapat implementasi kepada 13 orang siswa.Berdasarkan hasil implementasi yang telah dilakukan penulis bahwa media pembelajaran matematika berbasis komik digital dapat berpengaruh terhadap motivasi siswa dalam pembelajaran matematika serta efektif untuk digunakan di tengah pandemi corona dengan pembelajaran berbasis daring seperti ini.Berikut adalah hasil data yang telah dilakukan :
- Berdasarkan grafik di atas,terlihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian urutan pertama ini didominasi oleh responden sebanyak 12 dengan persentase 92,3% siswa dengan memberikan respon setuju dengan metode ceramah membuat saya cepat bosan dan cenderung lebih suka berbicara dengan teman dibanding memperhatikan materi yang disampaikan dan urutan kedua responden sebanyak 1 siswa dengan persentase 7,7 % memberikan respon dengan metode ceramah membuat saya tidak bosan dan cenderung tidak berbicara dengan teman dan memperhatikan materi yang disampaikan.
- Berdasarkan grafik di atas,terlihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian urutan pertama ini didominasi oleh responden sebanyak 12 siswa dengan persentase 92,3% memberikan respon setuju dengan senang belajar komika kamit bersama doraemon dan urutan kedua responden sebanyak 1 siswa dengan memberikan respon dengan persentase 7,7% tidak setuju senang belajar komika kamit bersama doraemon.
- Berdasarkan grafik di atas,terlihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian urutan pertama ini didominasi oleh responden sebanyak 12 siswa dengan persentase 92,3% memberikan respon setuju dengan tertarik belajar komika kamit bersama doraemon dan urutan kedua responden sebanyak 1 siswa memberikan dengan respon dengan persentase 7,7% tidak setuju tertarik belajar komika kamit bersama doraemon.
- Berdasarkan grafik di atas,terlihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian urutan pertama ini didominasi oleh responden sebanyak 12 siswa dengan persentase 92,3% memberikan respon setuju bahwa merasa merasa termotivasi belajar operasi penjumlahan pecahan bersama komika kamit doraemon dan urutan kedua responden sebanyak 1 siswa memberikan respon dengan persentase 7,7% tidak setuju merasa termotivasi belajar operasi penjumlahan pecahan bersama komika kamit doraemon.
- Berdasarkan grafik di atas,terlihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian urutan pertama ini didominasi oleh responden sebanyak 12 siswa dengan persentase 84,6 % memberikan respon tidak setuju bahwa merasa merasa bosan belajar operasi penjumlahan pecahan bersama komika kamit doraemon dan urutan kedua responden sebanyak 1 siswa memberikan respon dengan persentase 15,4% setuju merasa termotivasi belajar operasi penjumlahan pecahan bersama komika kamit doraemon.
Berdasarkan hasil implementasi diatas diperoleh kesimpulan bahwa terhadap 13 siswa yang telah melakukan implementasi yang dilakukan penulis media pembelajaran matematika berbasis Komik Digital Komika Kamit{Komik Matematika Kocak,Menarik,Inspiratif} bersama doraemon dapat berpengaruh terhadap motivasi siswa dalam pembelajaran matematika pada materi operasi penjumlahan pecahan matematika.
Komik Digital Komika Kamit{Komik Matematika Kocak,Menarik,Inspiratif} bersama doraemon merupakan salah satu cara dalam membantu pembelajaran matematika dengan menyenangkan berisi animasi kartun doraemon yang berwarna serta menarik perhatian dan minat membaca siswa.Komik ini juga dapat membantu guru atau pendidik dalam menilai/evaluasi peserta didik dalam pembelajaran.Dengan Komik Digital Komika Kamit{Komik Matematika Kocak,Menarik,Inspiratif} bersama doraemon para siswa-siswi menjadi senang belajar matematika,karena siswa termotivasi dengan belajar matematika menjadi lebih mudah dan menyenangkan dibandingkan dengan pelajaran lainnya.Oleh karena itu dalam pembelajaran matematika dengan mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran komik digital diharapkan dapat membantu guru dalam memberikan media yang mampu menciptakan pembelajaran yang menjadikan siswa menyenangkan terlebih lagi dengan kondisi sekarang akibat pandemi Covid-19 yang mengharuskan belajar dari rumah sehingga proses pembelajaran dilakukan dengan sistem pembelajaran daring.Dengan demikian,siswa dalam mengikuti pembelajaran akan lebih termotivasi serta akan meningkatkan prestasi siswa terlebih dalam upaya penyelesaian soal matematika yang berkaitan dengan soal cerita,khususnya pada materi penjumlahan pecahan.
Semoga informasi di atas dapat menjadi inspirasi dan menambah wawasan bagi para pembaca.
DAFTAR PUSTAKA
Hamim, Darul, et al. "Yokom (Yogya Komik): Inovasi Komik Interaktif Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Kebudayaan YOGYAKARTA Bagi Siswa Sekolah Dasar." Pena: Jurnal Kreativitas Ilmiah Mahasiswa Unismuh, vol. 3, no. 2, 2016, pp. 536-545.
Novianti, Riska Dwi, dkk. 2010. “Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan Pada Siswa Kelas V SDN Ngembung”. Jurnal Teknologi Pendidikan Vol.10 N0.1 April 2010. Hal 74-85.
Indaryati, I., & Jailani, J. (2015). PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V. Jurnal Prima Edukasia, 3(1), 84-96. doi:https://doi.org/10.21831/jpe.v3i1.4067
https://www.worldometers.info/coronavirus/
Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H