Mohon tunggu...
ShellymaHerita
ShellymaHerita Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa

tertutup

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Realisasi: "Meningkatkan Minat Ilmu Matematika dengan Edukasi Game Digital di Desa Tanjung Kamal"

25 Agustus 2023   16:00 Diperbarui: 7 September 2023   08:28 219
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gambar 1. Fenomena pelajar remaja bermain gadget Sumber: https://pasjabar.com 

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka saya Shellyma Herita yang sedang melaksanakan program KKN Unej Membangun Desa (UMD) Periode II Tahun Akademik 2022/2023 di desa Tanjung Kamal, tertarik untuk membantu meningkatkan ketertarikan terhadap matematika khususnya pelajar usia anak-anak sampai remaja. Sebagaimana yang diketahui bahwa matematika merupakan ilmu dasar yang banyak diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dan memiliki peran yang sangat penting dalam pengembangan cabang ilmu pengetahuan lainnya. 

Meningkatkan minat belajar terhadap ilmu matematika dengan memanfaatkan media digital merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengatasi rasa bosan dan mempermudah pemahaman para pelajar. Selain itu, hal tersebut juga merupakan langkah bijak dan disiplin dengan memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai salah satu sarana yang mendukung jalanya pendidikan. 

Seiring berkembangnya zaman kemajuan teknologi telah membawa beberapa tantangan bagi dunia pendidikan, sehingga dengan pemanfaatan teknologi secara benar dapat meningkatkan pendidikan secara maksimal di Desa Tanjung Kamal. Hal ini dapat terjadi dengan mendorong pentingnya ilmu pengetahuan khususnya matematika sejak usia dini dengan edukasi game digital yang menarik dan banyak digemari yaitu Latihan Matematika Untuk Otak. (Shellyma Herita/KKN 117/Tanjung Kamal/Mangaran/Situbondo/Agus Supriono,SP.,M.Si).

Pelaksanaan Program Kerja KKN UMD Periode II Tahun Akademik 2022/2023

Program kerja KKN UNEJ Membangun Desa (UMD) II dalam pengenalan dan pelatihan media pembelajaran salah satunya matematika secara online yang menyenangkan di Desa Tanjung Kamal, Dusun Tanjung Sari Barat, terdiri dari beberapa tahapan yaitu observasi, identifikasi masalah, perencaaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap observasi dilakukan di minggu pertama untuk mengetahui permasalahan mengenai tingkat ketertarikan terhadap ilmu berhitung atau matematika di Desa Tanjung Kamal, tepatnya di Dusun Tanjung Sari Barat. Pengamatan ini diutamakan pada golongan pelajar usia remaja.

Hasil dari observasi dari beberapa pelajar remaja di Dusun Tanjung Sari Barat, didapati bahwa banyak siswa khususnya yang sering bermain gadget daripada mempelajari kembali apa yang dijelaskan di sekolah. Sehingga di minggu kedua kemudian dilakukan   identifikasi masalah yang dapat menimbulkan faktor-faktor yang mendorong rendahnya ketertarikan terhadap ilmu matematika. Berikut merupakan beberapa faktor tersebut:

  • Rendahnya motivasi untuk belajar matematika
  • Kurangnya dorongan untuk membuat belajar matematika menjadi lebih menarik dalam lingkungan menjadi salah satu faktor penyebabnya. Sehingga pelajar remaja kehilangan minat untuk belajar ilmu matematika, bahkan untuk sekedar menarik bagi mereka membutuhkan motivasi yang besar.
  • Keterbatasan pengetahuan terhadap cara penyampaian
  • Hal ini dapat diketahui dari cara penyampaian materi yang masih menggunakan cara konvensional, sehingga pelajar cepat merasa bosan saat dijelaskan di sekolah. Untuk itu diperlukan inovasi baru yang dapat menarik minat pelajar, dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini.  
  • Perkembangan teknologi
  • Penggunaan teknologi yang tidak sesuia fungsinya yang membuat semakin rendahnya ketertarikan terhadap matematika. Beberapa pelajar merasa ilmu matematika merupakan salah satu imu pengetahuan yang harus dihindari, karena dirasa terlalu rumit untuk dipelajari. Kemajuan teknologi juga mendasari hal ini, karena lebih menarik untuk dipelajari dan dapat membangkitkan minat banyak kalangan.
  • Pemanfaatan gadget yang tidak memaksimalkan fungsinya dalam dunia pendidikan.
  • Ketergantungan pada perangkat digital, dan media sosial merupakan salah satu faktor pendorong rendahnya minat terhadap ilmu matematika. Hal ini terjadi, karena gadget dapat menyebabkan gangguan yang dapat mengurangi waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar. Selain itu, maraknya game digital semakin mingkatkan rendanya tingkat ketertarikan terhadap ilmu pengetahuan.

Minggu ketiga, penulis membuat rancangan solusi untuk menangani permasalahan yang telah diidentifikasi di minggu kedua. Solusi tersebut yaitu dilakukan dengan meningkatkan minat pelajar usia di Dusun Tanjung Sari Barat terhadap ilmu matematika. Seperti yang diketahui, maraknya game digital dikalangan remaja menjadi pemicu rendahnya minat di dunia pendidikan. Pemanfaatan aplikasi yang dapat diakses melalui gadget menjadi salah satu solusi yang efektif. Salah satunya dilakukan dengan edukasi melalui pengenalan game digital “Latihan Matematika Untuk Otak”. Edukasi game digital ini dilakukan di Dusun Tanjung Sari Barat, Desa Tanjung Kamal dengan sasaran orang tua (wali murid) dan pelajar usia remaja.   

Latihan Matematika untuk Otak (Puzzle Otak Cepat) merupakan salah satu game digital yang bersifat edukasi dari Andrei & Aleksandr Krupiankou. Bermain game ini memungkinkan dapat sambil meningkatkan kemampuan otak dan bersaing dengan pemain di seluruh dunia. Selain itu game ini dirancang untuk meningkatkan minat terhadap ilmu berhitung, sehingga dapat menurunkan tingkat kebosanaan pelajar. Game ini menyediakan berbagai jenis permainan edukasi hanya dalam satu aplikasi game bagi penggunanya, mulai dari permainan matematika, multiply, plus minus, puzzle Pendidikan, 2048, pelatihan IQ, berpikir cerdas dan cepat, serta hadir dengan grafis kualitas HD yang sederhana, dll.

Kegiatan di minggu keempat dilakukan pendampingan cara penggunaan game “Latihan Matematika Untuk Otak”. Pendampingan dimulai dari pelajar mulai melakukan penginstalan aplikasi game di gadget masing-masing sampai memasuki menu game. Melalui pendampingan ini, diharapkan upaya yang dilakukan penulis dapat memberi dorongan kepada kalangan pelajar remaja untuk mempermudah pemahaman saat penggunaan aplikasi.

Evaluasi dalam penggunaan dan tingkat kesulitan yang dapat dicapai dalam game oleh pengguna dilakukan di minggu kelima. Kegiatan ini dilakukan untuk memantau dan mengetahui kendala saat penggunaan, serta untuk mengetahui tingkat ketertarikan terhadap game digital ini. Berdasarkan kegiatan evaluasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat kendala saat penggunaan game “Latihan Matematika Untuk Otak”. Melalui hal ini juga diketahui tingkat antusias pelajar dalam menerapkan ilmu berhitung atau matematika dalam penggunaan game digital ini.

Agenda minggu keenam merupakan tahap akhir dari kegiatan program kerja KKN yang dilakukan dengan berfokus pada penyusunan laporan akhir. Laporan ini dibuat dengan berfokus pada pembuatan artikel ilmiah yang berisi rangkuman seluruh rangkaian kegiatan yang telah dilakukan selama masa kegiatan KKN. Laporan akhir juga merupakan salah satu bentuk gambaran dari hasil pengamatan atas kontribusi dalam kegiatan KKN di Desa Tanjung Kamal yang berfokus di Dusun Tanjung Sari Barat. Selain itu, dalam laporan ini penulis juga memaparkan kesimpulan dari rangkain kegiatan KKN, dimana hal ini mencerminkan pemahaman terhadap pentingnya meningkatkan minat pelajar dalam mempelajari ilmu berhitung atau matematika melalui penggunaan game digital. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun