Mohon tunggu...
Sella Failani
Sella Failani Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Pendidikan Matematika

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Digitalisasi Pendidikan: Penggunaan Augmented Reality dalam Pembelajaran Matematika

9 Desember 2024   10:50 Diperbarui: 9 Desember 2024   11:07 22
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Di era digitalisasi, penggunaan teknologi sudah diterapkan dalam berbagai bidang salah satunya dalam pendidikan. Beragam teknologi dapat digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Salah satu pemanfaatan  teknologi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar yaitu Augmented Reality (AR).  Menurut Azuma (1997), Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda-benda yang ada di dunia nyata dan dunia maya (virtual reality), bersifat interaktif dan diintegrasikan dalam bentuk tiga dimensi (3D). 

Tokoh pertama yang mengenailan konsep Augmented Reality yaitu Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950-an. Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code in Proceedings of the Workshop on Interactive System and Sofware memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan. Pada tahun 2009, Lab MIT meneliti Sixth Sense Project and Wear Ur Worls a Wearable Gestural Interface dimana penelitian ini membahas tentang pengimplementasian AR pada kehidupan sehari-hari. Menurut Balandin (2010), terdapat beberapa ciri yang mencerminkan suatu teknologi yang menerapkan konsep AR, yaitu: (1) dapat menggabungkan antara lingkungan nyata dengan lingkungan virtual; (2) dapat menampilkan atau memberikan informasi secara interaktif dan real time atau seolah-olah objek virtual tersebut ada secara nyata; (3) dapat menampilkan objek virtual tersebut dalam bentuk tiga dimensi.

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang diajarkan di semua jenjang pendidikan. Matematika berperan penting dalam perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan, sehingga matematika disebut sebagai ilmu yang menjadi dasar dari ilmu yang lain. Di Indonesia, mata pelajaran matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit oleh beberapa peserta didik. Hal ini dikarenakan materi matematika cenderung bersifat abstrak sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami serta memvisualisasikan materi-materi matematika. 

Peran guru dalam menyampaikan dan menyajikan materi pembelajaran sangat berpengaruh pada pemahaman peserta didik. Selain itu, pemilihan media pembelajaran diharapkan dapat menyalurkan informasi secara efektif dan efisien sehingga peserta didik lebih mudah dalam memahami konsep abstrak dalam matematika. Menurut Andrizal dalam Carolina (2023), media sangat bermanfaat dan dapat membantu guru dalam menyajikan materi pembelajaran kepada peserta didik agar lebih mudah dipahami dan penggunaanya praktis serta menarik minat peserta didik.

Media pembelajaran dikatakan interaktif jika menggabungkan dua atau lebih media baik video, audio, gambar, teks, dan lain-lain. Mengingat hal tersebut, media pembelajaran berbasis AR dapat menjadi solusi bagi guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran berbasis AR dapat menyajikan materi dalam bentuk nyata yakni dalam bentuk tiga dimensi (3D) sehingga memberikan representasi visual yang interaktif bagi peserta didik serta memudahkan peserta didik dalam memahami materi.

Penggunaan Media AR dalam pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan pemahaman matematis peserta didik, keterampilan visualisasi peserta didik, motivasi peserta didik dalam belajar, serta mengurangi kecemasan dalam belajar matematika. Augmented Reality (AR) dapat mendorong peserta didik dalam hal kerja sama dalam mendiskusikan konsep dalam pembelajaran matematika. Selain itu, media pembelajaran ini menjadikan peserta didik lebih mandiri karena mereka memahami konsep matematika dengan berdiskusi dengan peserta didik yang lain (Kellems et al., 2019).

Terdapat berbagai aplikasi berbasis Augmented Reality yang tersedia di android maupun komputer yang dapat digunakan oleh guru sebagai media dalam pembelajaran. Aplikasi tersebut diantaranya yaitu: Augmented reality bangun ruang, GeoGebra 3D, Assemblr Edu, Quiver, Elements 4D, Blippar, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan aplikasi tersebut, peserta didik diharapkan dapat memahami konsep-konsep abstrak materi pembelajaran khususnya matematika. Diantara aplikasi-aplikasi tersebut yang digunakan dalam pembelajaran matematika yaitu GeoGebra 3D dan Augmented Reality bangun ruang. 

Aplikasi berbasis AR GeoGebra 3D ini dapat digunakan untuk membangun pemahaman peserta didik terkait unsur-unsur dalam geometri, baik itu titik, garis, bidang, dan bangun ruang. Dengan menggunakan aplikasi tersebut, peserta didik dapat melihat visualisasi secara nyata bentuk-bentuk bangun dalam geometri, misalnya bangun kubus, balok, limas, prisma, kerucut, dan lain-lain. Dengan demikian, peserta didik akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang berkaitan dengan bangun-bangun ruang tersebut, misalnya jari-jari, sisi, sudit, diameter, dan lain sebagainya. Selain itu, aplikasi ini sudah banyak diterapkan dalam pembelajaran karena terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis peserta didik.

Sementara itu, aplikasi Augmented Reality Bangun Ruang dapat membantu peserta didik terkait materi bangun ruang. Di dalam aplikasi ini berisi penjelasan terkait bangun ruang, mulai dari sifat-sifat bangun ruang, rumus, dan jaring-jaring bangun ruang. Sama halnya dengan aplikasi GeoGebra 3D, aplikasi Augmented Reality juga memberikan visualisasi bentuk nyata dari konsep geometri yang abstrak. 

Penggunaan aplikasi berbasis AR tentunya terdapat kelebihan dan kekurangannya.  Menurut Mursyidah (2022), kelebihan dari Augmented Reality adalah sebagai berikut: lebih interaktif, mudah untuk digunakan, dapat diimplementasikan secara luas di berbagai media, pemodelan objek sederhana karena hanya menampilkan beberapa objek, tidak memerlukan biaya terlalu banyak, dan mudah dioperasikan. Selain kelebihan tersebut, media AR ini juga memiliki kekurangan antara lain; terlalu sensitif terhadap perubahan sudut pandang pengguna, pengembang media masih sedikit, dan memori yang dibutuhkan untuk pengoperasian media ini cukup besar (Oktavia, 2022).

Dengan menjadikan AR sebagai media pembelajaran matematika yang menggabungkan benda-benda yang ada di dunia nyata dan dunia maya (virtual reality) yang juga mengikuti pergerakan era digitalisasi ini dapat menjadi solusi bagi guru dalam kegiatan pembelajaran khususnya pembelajaran matematika. Media Pembelajaran AR ini dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam belajar, meningkatkan pemahaman konsep matematis yang bersifat abstrak. Visualisasi yang diberikan melalui media Augmented Reality mempermudah peserta didik dalam mempelajari konsep abstrak dalam matematika. Dengan hal tersebut, hasil studi peserta didik meningkat dan tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya dapat tercapai. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun