Mohon tunggu...
Reno Dwiheryana
Reno Dwiheryana Mohon Tunggu... Full Time Blogger - Blogger/Content Creator

walau orang digaji gede sekalipun, kalau mentalnya serakah, bakalan korupsi juga.

Selanjutnya

Tutup

Inovasi Pilihan

Memberi atau Tidak Memberi Gadget kepada Anak

5 Januari 2016   10:51 Diperbarui: 5 Januari 2016   11:30 10
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Media. Sumber ilustrasi: PIXABAY/Free-photos

Memberi atau tidak memberi gadget kepada anak, mungkin hal ini menjadi pro kontra di kalangan orang tua di zaman modern sekarang. Jika penulis ditanyakan pantas atau tidaknya memberi gadget kepada anak maka penulis akan menjawabnya dengan menyerahkan kembali keputusan tersebut kepada kebijakan selaku orang tua anak, memberi atau tidak memberi gadget sebenarnya permasalahan berlatarkan pertimbangan akan tetapi sebagai orang tua anda perlu ingat bahwa peranan orang tua kepada anak jauh lebih dari itu. Apa yang orang tua lakukan kepada anak semuanya memiliki konsekuensi apakah itu hasilnya baik ataukah buruk, selayaknya ketika orang tua memberikan gadget kepada anak. Sebelum terjadi hal-hal yang tidak diinginkan maka barengi dengan langkah antisipasi dalam bentuk pengawasan, inilah peran penting yang terkadang dilupakan (orang tua) dimana anak adalah sosok atau karakter yang masih dalam tahap pembentukan kepribadian (perlu dibimbing).

Lalu bolehkah orang tua memberikan gadget kepada anak? penulis katakan boleh dengan acuan pada paragraf pertama. Tidak ada salahnya anda selaku orang tua memanfaatkan gadget dan sepengetahuan penulis belum ada larangan (peraturan) tertulis mengenainya. Makna dari kata memberi adalah memperkenankan atau memperkenalkan gadget kepada anak, apakah ada terapan kapan tepatnya memperkenalkan gadget? Apabila penulis amati di kisaran anak berumur 4-5 tahun dirasa cukup untuk memperkenalkan gadget kepada anak, dengan catatan sebagai bentuk interaksi (orang tua dan anak) dan menambah pengetahuannya (proses mendidik) serta tidak lupa juga dibarengi aktivitas internal maupun eksternal guna melatih motorik anak.

Akan beda kasusnya jika anak telah mencapai usia remaja, fungsi gadget akan lebih beragam salah satunya mengakomodir unsur hiburan bagi anak. Anak dapat mendengarkan musik, anak dapat menonton film, anak dapat bermain permainan (aplikasi), dan lain-lain sebagainya. Dengan bertambahnya fungsi gadget bagi anak maka bentuk pengawasan orang tua kepada anak pun perlu kiranya ditingkatkan. Bentuk kekhawatiran orang tua akan akibat berlebihnya anak bermain gadget umumnya adalah sikap bermalas-malasan sehingga mempengaruhi prestasi sekolahnya maupun menyebabkan timbulnya bentuk ketidakdisplinan kepada anak dimana anak cenderung susah diatur.

Selain hal diatas ada yang ingin penulis informasikan bahwa perlunya perhatian lebih orang tua kepada maraknya aplikasi-aplikasi. Jika anda selaku orang tua telah merasa sudah selektif dalam memilihkan aplikasi yang pantas bagi anak maka ada lebih baiknya teliti kembali. Aplikasi-aplikasi tersebut mungkin anda unduh secara gratis ataupun berbayar tidaklah menjadi persoalan, akan tetapi bilamana aplikasi itu didalamnya tertuliskan "in apps purchasing" maka anda perlu wanti-wanti. In-apps purchasing adalah metode pembayaran digital yang beragam jenis aplikasi terapkan (tidak hanya sebatas pada perangkat mobile saja), dapat melalui media voucher, pulsa, kartu kredit, dan jenis metode pembayaran lainnya. Inti dari "in apps purchasing" adalah berjualan konten (didalam aplikasi) sebagaimana selaku developer aplikasi mendapatkan pemasukan dari sana. Konten-konten tersebut sebagai contoh yang ada pada aplikasi permainan tujuannya untuk mempermudah maupun menambah menariknya permainan, ibarat jalan pintas akan tetapi apabila tidak diwanti-wanti malah bablas.

Ini yang kiranya kurang diperhatikan oleh orang tua, kelengahan orang tua dan polosnya anak menjadi blunder yang dimanfaatkan oleh developer nakal guna mengais rezeki. Seberapa parahkah hal tersebut? Kerugian utama akibat dari blunder ini adalah besaran nominal materi, pulsa didalam gadget berkurang ataupun adanya catatan transaksi kartu kredit tanpa penyebab pasti. Jika anda bertanya kira-kira berapa kerugian nominal yang bisa saja terjadi? Untuk besarannya relatif, namun jika berlandaskan contoh (aplikasi permainan) maka dunia gamers layaknya sebuah kompetisi di dunia maya dimana keinginan untuk menjadi yang terbaik sudah menjadi sifat bawaan manusia. Nalarnya kisaran belasan ribu hingga puluhan juta mungkin bisa saja terealisasi demi kepuasan batin yang didapat dan sayangnya hal tersebut belumlah (layak) anak anda pahami. Beruntungnya beberapa gadget telah mengantisipasi kemungkinan terjadinya hal ini, walaupun demikian anda selaku orang tua tetap perlu awasi.

Kiranya mungkin informasi ini yang bisa penulis bagikan, keberadaan gadget merupakan akibat dari berkembang pesatnya teknologi informasi akan majunya zaman. Ada manfaat didapat, namun tidak sedikit pula dampak buruk yang dihasilkannya. Bijak dan cermat ketika menggunakannya, kemudian barengi dengan pemahaman apa yang ada didalamnya. Demikian artikel penulis, mohon maaf bilamana ada kekurangan dikarenakan kekurangan milik penulis pribadi. Terima kasih.

---

Artikel terkait :

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun